Le Classi

Ecco a voi le Classi, ovvero le ‘professioni’ nelle quali i personaggi di Nebbie Arcane possono specializzarsi. Per ognuna di esse diamo qui una breve presentazione generale. Ogni classe permette l’apprendimento di un certo numero (piu’ o meno vasto) di abilita’, alcune delle quali sono specifiche di una o di poche classi, mentre altre sono comuni a diverse di loro. Alcune abilita’, infine, possono essere apprese da tutti i personaggi.

I Guerrieri sono maestri nell’uso delle armi. Buone qualita’ per divenire Guerriero sono l’avere una notevole forza e una buona resistenza fisica. Sono la classe con la maggiore scelta di armi ed armature, ma possono anche usare molti oggetti magici.
I Guerrieri sono ricercati come compagni di avventura, data la loro grande maestria nel combattimento e la possibilita’ di operare come efficace guardia del corpo, salvando i compagni attaccati e sostituendosi a loro nel combattimento.
Sono in grado di apprendere un certo numero di tecniche di combattimento utili in situazioni particolari, come la spallata (bash) che consente di atterrare l’avversario, ad esempio impedendogli, in caso si trattasse di un mago, l’uso degli incantesimi, o il disarmamento (disarm) che permette appunto di disarmare la mano dell’avversario.
I Guerrieri in quanto tali non hanno un aprticoalre codice di comportamento, tra di essi si annoverano tanto rispettatissimi cavalieri come biechi avventurieri, nonche’ grandi conquistatori e semplici mercenari.

I Paladini sono nobili ed eroici cavalieri, simbolo di tutto cio’ di vero e giusto che esiste al mondo. Sono dotati di buone abilita’ di combattimento, e condividono infatti molte abilita’ con i Guerrieri, ma il favore delle divinita’ concede loro anche alcuni poteri dei chierici.
Sono pero’ tenuti al rispetto di un ferreo codice di comportamento, pena l’espulsione dalla Loggia e il declassamento a semplice Guerriero.

Il Ranger e’ un Guerriero esperto della vita nelle foreste, vivendo in simbiosi con esse. Molte abilita’ sono infatti legate alla sopravvivenza in aree aperte e selvagge: il Ranger sa come procurarsi cibo in diverse occasioni, sa bene curare le proprie ferite, ed arriva ad apprendere alcune magie druidiche.
E’ un ottimo combattente, in grado di apprendere l’uso di due armi contemporaneamente. E’ pero’ tenuto al rispetto di un codice di comportamento leale ed onorevole, pena l’espulsione dalla Gilda e il declassamento a Guerriero.

Il Barbaro rappresenta la massima espressione della violenza. Egli e’ un forte guerriero ed un abile segugio: possiede grandi abilita’ di sopravvivenza in ambiente aperto. La sua elevata costituzione gli permette di sopravvivere alle ferite piu’ gravi, che e’ in grado di curare da se’ con notevole efficacia.
In combattimento e’ una vera furia, che puo’ talvolta rivolgersi anche contro i compagni di avventura. Per contro la sua natura rozza lo rende poco avvezzo alla magia: e’ infatti limitatissimo il numero degli oggetti magici che puo’ usare.

Il Chierico e’ seguace e ministro di una particolare divinita’. Egli agisce secondo i principi della propria dottrina, pertanto, essendovi tanto divinita’ buone quanto malvage, e’ possibile incontrare Chierici di diverso comportamento.
Caratteristica base del Chierico e’ la saggezza. Il Chierico puo’ usare un gran numero di armi e vari tipi di armatura: inoltre il favore degli dei gli consente di avere a disposizione un gran numero di incantesimi di difesa e di cura (ma anche qualche temibile incantesimo offensivo…). Pertanto e’ considerato da molti avventurieri un alleato molto prezioso.

I Druidi sono per eccellenza i sacerdoti della natura. Proteggono le foreste primordiali dai saccheggi di mostri e civilta’. Rispetto ai Chierici hanno maggiori limitazioni nelle armi ed armature disponibili; sono inoltre piu’ dotati di incantesimi aggressivi e un po’ piu’ limitati negli incantesimi di cura e protezione.
Hanno la capacita’ di piegare ai propri ordini le forze della natura: non e’ raro incontrare Druidi protetti da animali, da elementali, da rocce animate.
Sono pero’ tendenzialmente solitari e poco propensi a muoversi in gruppo con altri avventurieri.

Il Mago e’ di norma una presona debole e gracile, ma per mezzo della magia e’ dotato di un tremendo potere distruttivo. Ha a disposizione un gran numero di incantesimi, utilizzabili per la propria difesa, per attaccare avversari, per mutare la realta’, per nascondersi, per vedere senza essere visto…
Per essere Mago occorre una grande intelligenza e un discreto carisma. E’ molto limitato nella scelta di armi ed armature, in particolare trova molti limiti nell’impiego di armature metalliche in quanto interferiscono con il corretto uso della magia. Ha invece a disposizione una vasta gamma di oggetti magici (ovviamente).
Lo Stregone e’ un particolare tipo di Mago che anziche’ ricorrere al flusso del mana applica alla magia le risorse mentali, mandando preventivamente a mente gli incantesimi per poi richiamarli alla memoria rapidamente al momento del bisogno. Cio’ lo rende per certi versi, in particolare a basso livello, piu’ vulnerabile del Mago, che in ogni momento ha a disposizione l’intero suo LIbro degli Incantesimi, purche’ abbia sufficiente mana, mentre lo Stregone non puo’ richiamare alla mente che gli incantesimi che ha memorizzato. Pero’ lo Stregone ha scarsisssimi limiti in merito ad armi, armature ed oggetti utilizzabili, pertanto da molti e’ considerato molto piu’ temibile del Mago, una volta che abbia concluso i suoi studi e raggiunto le piu’ alte vette della conoscenza.

Il Ladro e’ una persona veloce, agile e furtiva, che possiede una visione un po’ distorta e personale della proprieta’. E’ in grado di muoversi silenziosamente e di celare se stesso agli occhi dei nemici; non c’e’ quasi serratura che possa sbarrargli il passo; riesce ad ascoltare i discorsi altrui senza essere notato.
E’ in grado di accoltellare un avversario alle spalle causandogli danni notevoli e una buona dose di spavento; per contro in un combattimento prolungato spesso ha la peggio, nei confronti di chi piu’ di lui ha curato lo studio delle arti del combattimento.
Puo’ usare un gran numero di armi, mentre per quanto riguarda il resto dell’equipaggiamento e’ per il Ladro conveniente non usare molti oggetti metallici e certi oggetti magici (che “ronzano”), pena l’impossibilita’ di sfruttare le proprie doti di inosservabilita’.
Nel complesso il Ladro puo’ essere compagno prezioso, soprattutto per l’esplorazione di aree ignote.. ma non dategli mai eccessiva fiducia, in fondo e’ uno che pensa solo e soltanto a se stesso.

Il Monaco e’ il maestro delle arti marziali. Dedicando tutto il proprio impegno al rapporto diretto con le divinita’, attraverso la meditazione e l’allenamento, acquisisce un perfetto controllo del proprio corpo, che lo porta ad essere pressoche’ immune alla fatica ed ai veleni.
Il continuo allenamento sia mentale che fisico lo porta a compiere azioni al di fuori della portata dei comuni mortali, ed e’ infatti in grado di attaccare a mani nude mostri possenti causando loro danni che quasi nessuna arma puo’ eguagliare.

Lo psionico e’ un manipolatore della mente. Usa la potenza della psiche per materializzare la sua volonta’. Ottiene cosi’ effetti assai simili a quelli del mago, pero’ non ricorrendo ad arcane formule, solo polarizzando la propria energia psichica.
Non e’ un grande combattente, ma non per questo va sottovalutato: ha la capacita’ di spostare istantaneamente se stesso da un capo all’altro del mondo, di rendersi invisibile, di sollevarsi da terra, di aumentare la propria forza, di disintegrare un avversario, solo con la forza della volonta’!