Manuale delle Nebbie

Questo manuale ha come obiettivo rendere il MUD Nebbie Arcane chiaro per tutti: maggiori informazioni si imparano con la pratica.

Non vi accanite a imparare tutti i comandi a memoria, lo scopo del manuale e’ uno solo, capire le basi e, quando avete un problema, consultarlo prima di chiedere aiuto agli altri.

Introduzione

Un MUD (Multi User Dungeon) non è molto semplice da definire: molto spesso per rispondere a questa domanda ho usato il termine “ambiente virtuale”. Sostanzialmente un MUD ricorda le prime avventure testuali che erano in voga all’inizio dell’era informatica (un nome per tutte: zork e zork II che si possono trovare in versione freeware) ma con caratteristiche proprie dei Giochi di Ruolo (GdR) classici alla Advanced Dungeon & Dragons (AD&D).  La differenza sostanziale è che in un MUD interagiscono più persone contemporaneamente, una caratteristica non da poco, visto che ciò ha permesso ai MUD testuali di arrivare anche ai nostri giorni.

I vari MUD esistenti (italiani e non) hanno diverse ambientazioni: alcuni sono ispirati a film di fantascienza, altri a un universo fantasy pieno di castelli e cavalieri.  Tutti i MUD italiani, almeno al momento in cui scrivo, hanno una ambientazione del secondo tipo; alcuni poi hanno delle aree del tutto uguali… insomma non sono un inno alla inventiva 😉

La domanda che sorge a questo punto è: “Perché devo perdere tempo a leggere centinaia di righe di testo quando posso collegarmi a Battle.net e godermi l’ultima versione di Diablo ? O giocare agli ultimi giochi in 3D ?”  Questa domanda (che mi hanno posto anche i miei genitori alla visione della bolletta) secondo me ha un’unica risposta: NESSUNO di questi giochi offre la possibilità di integrare il divertimento con una interazione quasi reale: poter abbracciare un amico, esplorare in compagnia, risolvere intricate missioni, o addirittura sposarsi sono tutte azioni possibili in un MUD ma impossibili in un videogioco normale.

La seconda domanda ovviamente è “Perché dovrei preferire Nebbie Arcane ad un altro MUD italiano ? O comunque uno che utilizzi i comandi in italiano ?”  Alla prima domanda non posso rispondere altro che “bello è un posto in cui si sta bene”.  Io su Nebbie ci sto benissimo, e sebbene ho frequentato quasi tutti i MUD devo ammettere che su pochi altri ho trovato una così alta disponibilità dei giocatori nonché un ambiente tanto affascinante.  Rispetto ad altri MUD, Nebbie Arcane ha moltissime aree originali (create appositamente per Nebbie Arcane), ed è stato il primo MUD italiano a permettere la sfida tra giocatori stessi tramite il PKill.  Inoltre ha caratteristiche uniche come ad esempio la possibilità di diventare Principe, avere un castello e formare un clan.

Per chi usa client appositi per MUD (vedi oltre) il problema comandi inglesi non si pone nemmeno (tradurli e’ una stupidagine): presto estenderò il manuale con una sezione dedicata 😉

Collegarsi ad un MUD è molto semplice, basta usare un client telnet.  Non impressionatevi del parolone, un client telnet altro non è che una sorta di browser (come quello che state usando per leggere questo testo), solo che telnet è capace SOLO di ricevere del testo e di inviarlo.  Un client telnet è presente in ogni PC: chi utilizza un ambiente Windows lo può trovare nella cartella c:\windows e il suo nome è telnet.exe

Per collegarvi al MUD avete bisogno di specificare l’indirizzo del MUD e la porta di comunicazione.  Nel caso di Nebbie Arcane, l’indirizzo è nebbie.nebbie.it e la porta di comunicazione è 4000.  Se utilizzate un telnet in linea (tipicamente su sistemi Unix e Linux) il comando da inviare è telnet nebbie.nebbie.it 4000.  Potete anche collegarvi cliccando sul draghetto che compare nella pagina principale di questo sito, oppure cliccando qui.  Se non riuscite proprio a collegarvi riprovate in un secondo tempo, controllate di aver inserito i dati corretti e infine consultate il manuale del client che state usando.

Come imparerete presto, utilizzare un client telnet per muoversi sul MUD non è semplice.  Se volete collegarvi per dare un’occhiata, visitare e scambiare qualche prima parola con gli altri personaggi che incontrerete, usare il telnet è sufficiente.  Esistono però altri client sviluppati apposta per connettersi ai MUD, che risolvono molti problemi tipici dell’utilizzo del telnet.  Uno per tutti, il fatto che mentre si sta scrivendo un comando da inviare al MUD, il nostro testo si confonde irrimediabilmente sul video con i messaggi e le descrizioni che a sua volta il MUD invia a noi.  Il client per MUD più noto ed utilizzato sui sistemi Windows è sicuramente zMUD, ma ne esistono tanti altri disponibili per ogni sistema operativo.  Alcuni, scritti in Java, possono essere usati su qualunque sistema operativo.

Se tutto è andato a buon fine apparirà l’immagine di presentazione di Nebbie Arcane (l’immagine di un castello realizzata con soli caratteri) e verrà chiesto il vostro nome.

Se avete già frequentato altri MUD potete esplorare già da ora il mondo di Nebbie Arcane, gli altri dovranno imparare a usare il MUD, come illustrato nel manuale.

I novizi del mondo dei MUD sappiano che ogni azione corrisponde a un comando. Una volta imparati i comandi e pochi elementi di base sarete già in grado di usare un MUD. Non importa che conosciate tutto quanto perfettamente, troverete sicuramente gente che vi darà una mano (non cullatevi troppo però, altrimenti incontrerete mooolti problemi).

Primi concetti

Qual’e’ il vostro obiettivo ? Semplice: divertirsi !
Come lo fate proprio non importa, in un MUD potete fare di tutto, comunicare come su una chat, combattere, esplorare, divertirsi a impersonare un alter-ego virtuale, imparare centinaia di magie e abilita’, trovare e usare centinaia di oggetti diversi, affrontare avventure sempre nuove e ovviamente stare in compagnia di persone reali.

Il vostro personaggio piano piano diventera’ sempre piu’ forte, combattendo contro i nemici aumentera’ di livello, per farlo si deve conquistare esperienza, malgrado l’esperienza sia un concetto astratto, qualcuno si e’ divertito e crearne una unita’ di misura, il punto esperienza.
Quando avrete totalizzato 200.000.000 di punti esperienza il vostro personaggio dovra’ decidere se diventare immortale o continuare il cammino del potere terreno e diventare principe totalizzando 400.000.000 punti.  Questi sono obiettivi indicativi: in realta’ ci sono giocatori che se ne infischiano e perseguono scopi personali, divertendosi ad ammucchiare denaro o a impersonare ruoli divertenti 🙂

Ogni volta che sconfiggerete un nemico diventerete piu’ esperti, in pratica alla morte del vostro nemico guadagnerete dei punti esperienza (in gergo detti xp, dall’ inglese experience point).  Quando avrete collezionato una quantita’ sufficiente di punti esperienza potrete superare un livello, guadagnando punti ferita, punti mana (vedi oltre) e nuove abilita’ che renderanno il vostro personaggio sempre migliore.

Ogni personaggio ha varie caratteristiche proprie: vediamole in dettaglio:

    1. Punti ferita (detti comunemente Hp dall’inglese HITPOINT)

I punti ferita indicano la quantita’ di ferite che il vostro personaggio puo’ subire prima di morire.  Quando avrete 0 Hp sarete in coma, mentre a -10Hp morirete

    1. Punti mana (detti semplicemente “mana“)

I punti mana indicano quanta energia magica ha a disposizione il vostro personaggio.  In pratica “spenderete” il mana ogni volta che userete una magia.  Se vi ritrovate con poca mana o completamente a secco non potrete usare le magie e nemmeno le vostre abilita’ che la richiedono…

    1. Punti movimento (o mov)

Ogni volta che farete una azione perderete da uno a 3/4 punti di movimento, quando sarete a 0 non potrete muovervi e sarete costretti al riposo, o se state combattendo non potrete piu’ difendervi sotto i -10mov.  Perderete molti punti movimento camminando in zone impervie (paludi, montagne…) e nuotando.  Anche i combattimenti vi faranno stancare molto.  Volando invece perderete pochi punti movimento mentre vi muoverete (solo all’aperto; nel combattimento poi non cambia nulla).  Esiste una magia apposita che vi fa volare: la magia “fly“.  Molte magie fanno recuperare punti movimento: il “second wind” e il “refresh“(che, a differenza del “second wind“, non si puo’ usare mentre si combatte).  Portatevi sempre uno che li sa fare al vostro seguito: e’ un gran vantaggio.

    1. Le statistiche (comunemente dette “stats”)

Sono chiamate statistiche l’insieme di 6 caratteristiche che determineranno gli attributi del vostro personaggio.  Ogni caratteristica ha un punteggio che in parte deciderete voi alla creazione del vostro personaggio.

Eccole in dettaglio:

      • STR (Forza, dall’ inglese STRENGTH)
          Influenza in parte il danno che e’ capace di infliggere il vostro personaggio e il peso che potete portare.
      • DEX (Destrezza, dall’inglese)
          Influenza la probabilita’ di essere colpiti; molte abilita’ di lotta sono influenzate dalla destrezza.
      • COS (Costituzione)
          La vostra potenza fisica: un personaggio con costituzione elevata ha molti punti ferita (punti Hp).
      • INT (Intelligenza)
          Influenza la capacita’ di lanciare magie, ma anche la velocita’ con cui imparerete le vostre abilita’.
      • WIS (Saggezza, dall’inglese WISDOM)
          Una saggezza alta aumenta anche la vostra possibilita’ di evitare gli incantesimi lanciati contro di voi.
          Influenza la vostra capacita’ di apprendere dagli errori e di imparare piu’ cose possibili.
      • CHR (Carisma, sempre dall’inglese)
          La vostra apparenza fisica, influenza molto la vostra abilita’ nel commercio e nel controllo delle menti altrui.

Queste caratteristiche saranno descritte meglio nella sezione relativa alla creaziome del vostro primo personaggio.

    1. L’allineamento (detto anche align, dall’inglese).

L’allineamento indica se siete buoni o cattivi.  Esistono 3 allineamenti: EVIL (cattivo), NEUTRAL (neutrale) e GOOD (buono).  In base ai mostri che ucciderete variera’ l’ allineamento, ovviamente uccidere i buoni fara’ diventare cattivi e viceversa.  Anche le vostre azioni influenzano l’allineamento: alcune abilita’ vi fanno diventare molto cattivi come il finger (che acceca l’avversario), ma anche alcune magie come l’energy drain (ruba energia vitale all’avversario facendogli perdere un livello).  Il bodyguard (giurare di proteggere le vita a qualcuno) al contrario e’ una azione molto buona.  Alcuni mestieri(classi) vi obbligano a tenere sempre un allineamento buono, come i paladini e i ranger; i druidi devono essere sempre neutrali, ad esempio alternando l’uccisione di mostri buoni e di mostri cattivi.

Alcuni oggetti sono capaci di capire il vostro allineamento e di conseguenza si rifiuteranno di essere indossati se il vostro allineamento non gli garba, producendo il classico ZAP (leggerete “you’re zapped by….”) e cadranno per terra, una situazione poco piacevole se avete molti oggetti per cattivi (ad esempio) e di botto diventate buoni.

    1. La classe armatura (AC)

La classe armatura (abbreviata con AC), e’ un valore che va da 100 a -100, ed influenza la difficolta’ che trova un nemico nel colpirvi.  L’AC varia grazie alle armature che troverete sparse nel gioco.  Ricordate che MINORE e’ la vostra AC, migliore e’ la vostra protezione.  Gli oggetti poi difendono effettivamente le varie parti del corpo: un colpo portato su di un braccio scoperto fa molto danno, mentre se il braccio e’ protetto il danno e’ molto attutito.  Come gli oggetti modifichino l’AC e’ piuttosto complesso, e ne riparleremo nella sezione apposita dedicata agli “oggetti”.  Ricordate inoltre che l’AC diminuisce (quindi migliora) per ogni punto di destrezza superiore al 16.

    1. I Tiri Salvezza (TS)

Ogni volta che qualcuno decide di usare un magia aggressiva contro di voi, avrete un TIRO SALVEZZA (abbreviato TS), una sorta di tiro di dado che decidera’ se quella magia vi colpisce in pieno (ahi !), solo in parte, o vi manca del tutto: inutile dire che un buon tiro salvezza vi aiutera’ molto.  Le probabilita’ che vada a buon fine dipendono dal vostro livello (piu’ siete grandi maggiore e’ il tiro salvezza) e dalla saggezza (piu’ siete saggi meglio sara’).  Ci sono anche oggetti magici che vi possono aiutare.
In realta’ esistono diversi tiri salvezza: uno contro la paralisi, uno contro le magie e uno contro il soffio dei draghi.  Ci sono
oggetti capaci di migliorarne uno in particolare o tutti insieme come si vedra’ nella sezione oggetti.

    1. Il denaro

Il vostro personaggio possiede anche del denaro (in monete d’oro, o coins).  Quando sconfiggerete un nemico potrete prendere il denaro dal suo corpo: presto vi ritroverete ricchi di questo passo.  Il denaro ha una funzione importante: in primo luogo serve a pagare l’affitto della locanda per riposare, come spieghero’ in seguito, e serve per comprare gli oggetti che sono esposti nei negozi, nonche’ per comprare oggetti messi all’asta.

Rudimenti del Mud

Il vostro personaggio, a seconda del suo suo mestiere (guerriero, mago…) avra’ a disposizione varie abilita’ (o skill) e magie (o spell).  Ovviamente un mestiere non ha a disposizione tutte le skill o spell: ad esempio, un mago non sapra’ usare le abilita’ di lotta di un guerriero, e un guerriero non sapra’ assolutamente usare le arti marziali come un monaco e un monaco non sapra’ mai rubare, mentre i ladri andranno a fregare soldi ovunque 😉

Si intendono con skill tutte quelle abilita’ che non richiedono l’uso della magia (anche se a volte hanno un costo in mana),  mentre le spell sono le magie che possono essere lanciate dai maghi.  Ovviamente un guerriero e’ privo del tutto di spell, mentre un mago non avra’ skill.  Esistono mestieri che hanno la capacita’ di usare sia abilita’ che magie, come i ranger o i paladini.

Ogni mestiere ha un maestro che ne insegna l’arte.  Tutte le volte che aumenterete il vostro livello totalizzando il quantitativo di punti esperienza richiesto, potrete andare dal vostro maestro ad apprendere nuove abilita’ o magie.  citta’ (tranne i druidi, i ranger e i monaci).
Una volta al cospetto del vostro maestro dovrete usare il comando GAIN per passare al livello successivo.  Con il comando PRAC (abbreviato dal comando PRACTICE: i comandi e i nomi si possono sempre abbreviare), il vostro maestro vi elenchera’ quali abilita’ potrete imparare.

Facciamo un esempio: io faccio per mestiere il chierico, e scrivendo PRAC dal mio maestro ecco che ottengo (ovviamente ci possono essere delle differenze con un altro chierico):

Puoi imparare queste abilita’:
Hai ancora 2 sessioni di pratica.
[1] bless  (not learned)
[1] cure light  (poor)
[1] cause light  (not learned)
[1] turn  (not learned)
[1] detect evil  (not learned)
[1] command  (not learned)

L’ [1] indica che queste spell (i chierici lanciano solo magie) si possono imparare a partire dal livello 1.  Subito a lato appare il nome della magia (ad es. bless) e infine il livello di conoscenza di quella skill/spell.  Il livello di conoscenza sta a indicare quanto si e’ bravi a usarla (indi quanto bene la si conosce).  ecco i possibili livelli di conoscenza di una skill/spell:

(not learned) // non la conoscete e non potrete usarla
(awful) // una conoscenza superficiale
(bad) // una pessima conoscenza
(poor) // una conoscenza scarsa
(average) // una conoscenza sufficiente
(fair) // una conoscenza piu’ che sufficiente
(good) // una conoscenza buona
(very good) // una conoscenza molto buona
(superb) //una conoscenza superba

Se volete imparare una spell o skill scrivete PRAC seguito dal nome della skill/spell
Es: prac bless //per imparare la magia bless

Se userete PRAC piu’ volte, conoscerete sempre meglio la magia in questione (bless nell’esempio), tuttavia il vostro maestro potra’ portarvi al massimo a una conoscenza sufficiente (average), dopo di che potrete migliorarla esclusivamente con la pratica (e con i vostri errori!).  Attenzione che alcune skill particolari, non migliorano con la pratica, ma possono essere portate al massimo livello di conoscenza solo con l’aiuto del maestro.

La scritta “Hai ancora 2 sessioni di pratica.” sta’ ad indicare che il vostro maestro e’ disposto a darvi solo 2 lezioni su una qualunque delle pratiche che volete imparare o migliorare.  Sostenute le due lezioni, non potrete imparare altro finche’ non guadagnerete un’altro livello.  Ecco perche’ la gestione delle sezioni di pratica e’ importante, soprattutto ai primi livelli.

Quando supererete un nuovo livello avrete a disposizione nuove skill/spell: ecco come appare la precedente lista al livello 2:

Puoi imparare queste abilita’:
Hai ancora 3 sessioni di pratica.
[1] bless  (average)
[1] cure light  (poor)
[1] cause light  (not learned)
[1] turn  (not learned)
[1] detect evil  (not learned)
[1] command  (not learned)
[2] create light  (poor)
[2] calm  (not learned)
[2] armor  (average)
[2] create water  (poor)

Non fatevi intimorire dal parolone: il prompt e’ una linea di testo che permette di tenere sempre sott’occhio lo stato del vostro personaggio, il numero di suoi punti ferita, mana, movimento ed altro ancora.

Ecco una riga di prompt:
NightRider H355 M115 V51 X695807 [S] */*>>

Nota: il prompt e’ personalizzabile: potete adattarlo come volete.  In proposito scrivete HELP PROMPT per una lista delle possibilita’ predefinite e per le indicazioni necessarie a crearsene uno proprio.  Il prompt che appare qui e’ quello che hanno tutti gli avventurieri all’inizio del gioco.

Ed ecco come leggerla:

NightRider H355 M115 V51 X695807 [S] */*>>

Il nome del vostro personaggio.

NightRider H355 M115 V51 X695807 [S] */*>>

Il numero di punti ferita che avete in quel momento, (non il numero massimo dei vostri Hp).  Ovviamente diminuiranno quando subirete dei colpi !

NightRider H355 M115 V51 X695807 [S] */*>>

Il quantitativo di punti mana che avete a disposizione:  diminuira’ quando lancerete magie.

NightRider H355 M115 V51 X695807 [S] */*>>

Il numero di punti movimento che avete, diminira’ quando compierete azioni.

NightRider H355 M115 V51 X695807 [S] */*>>

Il numero di punti esperienza che mancano al prossimo livello.  Quando questo numero sara’ uguale o minore di 0 potrete andare dal vostro maestro per avanzare di livello.

NightRider H355 M115 V51 X695807 [S] */*>>

Indica alcune magie attive su di voi.  Le magie sono contrassegnate da una lettera specifica: quando la lettera diventera’ minuscola la magia stara’ per svanire.

Ecco le magie che mostrano la loro presenza
S: sanctuary
F: fireshield
I: invisibility
D: protection from drain

Per una lista completa usate HELP PROMPT.

NightRider H355 M115 V51 X695807 [S] */*>>

Questa parte del prompt che illustra lo stato della lotta verra’ trattato in una sezione successiva.

Siete stati feriti e avete usato una magia: avete 5 hp sui 30 massimi e solo 10 mana sui 40 massimi… come fare a farli tornare ai massimi livelli ?  Non dovrete fare nulla!  Ogni 75 secondi circa si avra’ un tick, ovvero aumenteranno i vostri punti ferita, mana e movimento.
Il recupero puo’ essere piuttosto lento,  e potranno essere necessari diversi tick per un recupero completo.  Una volta tornati al massimo dei punti per il proprio livello, il tick ovviamente non ha piu’ effetto sul recupero.

Per riguadagnare piu’ velocemente i punti persi potrete sedervi con il comando SIT o REST (si equivalgono), o dormire con il comando SLEEP.  Per svegliarvi usate il comando WAKE.
Per finire di riposare e alzarvi in piedi usate il comando STAND.
Se avrete fame o sete non recupererete quasi nulla durante i tick, percio’ sara’ necessario bere e mangiare immediatamente.
All’inizio avrete pane e acqua in bicchieri (fate visita alla Stanza delle donazioni a Myst).  In seguito potrete trovare cibo anche altrove…
Per mangiare usate il comando EAT <cibo> e per bere DRINK <contenitore>
Es:
 eat panino
 drink bicchiere

Volete lasciare il gioco ?  Per farlo basta usare il comando QUIT, ma attenti: se lo farete, al vostro rientro vi ritroverete nudi (addio al vostro equipaggiamento…) e senza soldi.  Per lasciare il gioco in tutta tranquillita’ dovrete andare in una locanda (ce ne sono molte, una piu’ usata e’ alla capitale del Principato, Myst) e affittare una stanza.  Per farlo basta semplicemente scrivere RENT dalla locandiera e vi troverete fuori dal gioco e al sicuro.

Non sperate di stare gratis 😉  Il RENT costera’ ben 100 monete al giorno (giorno reale, non un giorno del MUD), e se non pagate (ahi voi) la cara locandiera di lascera’ nudi e si vendera’ i vostri vestiti…  Il costo del rent varia con il vostro equipaggiamento.  Se avete oggetti di valore o rari, la locandiera ne approfittera’ subito per alzare il prezzo!  Ho visto gente che pagava 400.000 monete al giorno…
Come consolazione, se avrete meno di venti oggetti (escludendo le vettovaglie) la locandiera vi fara’ uno sconto (misero…), ma se ne avrete in piu’, vi sara’ al contrario un’addizionale da pagare!

La morte su un MUD e’ fortunatamente meno traumatica che nella vita reale.  Se perdete un combattimento e morite, potrete ricominciare il gioco normalemente.  Vi ritroverete al rientro dalla vostra locandiera, avendo perso tutto il vostro equipaggiamento e i soldi, e una parte dell’esperienza che avevate acquisito.  Questo “buco di esperienza” ( che viene detto in gergo hole) corrisponde a circa il 20% dei vostri punti esperienza totali.  Se sarete rapidi a sufficienza potrete recarvi nel luogo dove siete morti e cercare il vostro corpo.  Se lo ritroverete, potrete recuperare equipaggiamento e soldi.  In certe zone tuttavia, vi sono dei mob che si portano via il vostro corpo, e pur se tornando in fretta sul luogo del delitto, difficilmente riuscirete a recuperare equipaggiamento e soldi.  In certi casi, puo’ essere utile farsi dare una mano da altri avventurieri.

Se morirete piu’ volte di fila, o comunque non avete abbastanza punti esperienza per pagare la vostra hole, potreste perdere un livello.  Attenzione quindi a farsi soverchiare troppo spesso.

Conoscere le caratteristiche del vostro personaggio e’ molto importante.  Per farlo si usano due comandi primari: SCORE ATTRIB.
A questi si aggiungono altri comandi secondari ma interessanti.

SCORE vi mostra alcune caratteristiche di base del personaggio:
Sei nato nel Giorno della Pace, 27^ del Mese dell’Oscurita` Primordiale, nell’anno 52.  //data di nascita
Hai 17 anni.  // eta’
Appartieni alla razza Deep-Gnome  //razza
Hai 154(154) hit, 98(123) mana e 125(125) movimento.  //valori presenti e massimi di Hp mana e mov
Il tuo allineamento e`: Perfido come un Demone!  //allineamento
Hai effettuato 400253 exp, ed hai 88863 monete d’oro.  //Punti esperienza totali e monete d’oro
Non puoi donare xp se hai meno di: 180000 exp  //-non importa per ora-
Exp al prossimo livello: C:49747  //punti esperienza al prossimo livello.
I tuoi livelli: C:9  //livelli nei tuoi mestieri
Questo ti qualifica come NightRider the Deep-Gnome Adept/Genin
Hai giocato per 0 giorni e 8 ore  //tempo di gioco reale
Sei in piedi.  //stato del personaggio

Appariranno messaggi speciali se avete fame o sete.

ATTRIB si puo’ usare da dopo il livello 5, eccolo:
Tu hai 17 (ma ne dimostri 17)  anni e 6 mesi, 146 cm, e pesi 79 chili.  //caratteristiche del personaggio
Stai trasportando 181 etti di equipaggiamento su 317.  //peso trasportato e massimo traspoertabile
Stai trasportando 4 oggetti su 16.  //numero di oggetti che si possiede
Tu sei ben protetto  //classe armatura (AC)
La tua capacita’ di lanciare incantesimi e’ Terribile  //no comment 😉
Tu hai 11/0 STR, 13 INT, 11 WIS, 11 DEX, 18 CON, 7 CHR  //I punteggi delle stats (appaiono dal livello11)
Il tuo equipaggiamento e’: DAVVERO NOTEVOLE  //La qualita’ del vostro equipaggiamento
Ituoi hit e damage bonus sono buono e buono rispettivamente. //i valori di HIT-roll e DAM-roll
Spell attivi:  //Da qui inizia la lista degli incantesimi che sono attivi sul vostro personaggio.

La qualita’ dell’equipaggiamento che vedete nell’ ATTRIB e’ molto importante, migliore e’ il vostro equipaggiamento minore sara’ la quantita’ di punti esperienza che guadagnerete (non c’e’ comunque troppa differenza 😉

Comandi secondari per conoscere meglio il vostro mestiere:

    • SKILL: uso skill <iniziale della classe, “k” per monaci e “i” per gli psionici>

 

    •              Skill elenca tutte le abilita’ che imparerete e in che livello, sono un po alla rinfusa 😉

    • LEVELS: uso <iniziale della classe, “k” per monaci e “i” per gli psionici>

 

    •             Levels elenca i livelli che potete raggiungere i loro nomi e i punti esperienza necessari per arrivarci e superarli

    • PRAC: uso <iniziale della classe, “k” per monaci e “i” per gli psionici>

 

                Da non usare davanti al proprio maestro, vi elenca le cose che gia’ conoscete e come le conoscete.

Come in ogni MUD anche nebbie e’ fornita di negozi e banche, nei negozi si vende e compra equipaggiamento o articoli magici (pergamene pozioni…), nella banca si possono depositare monete d’oro (ma va’ ?) .

    • La Banca

C’e’ una banca principale a Myst, facilmente raggiungibile.  Per depositare il denaro si usa il comando DEPOSIT <somma di denaro>, per conoscere a quanto ammonta il nostro conto usate il comando BALANCE e per prelevare una somma usate il comando WITHDRAW <somma di denaro>.A che serve una banca ? Semplice, se morite e accidentalmente perdete i soldi che vi portate dietro potrete contare in un depositino che vi fara’ passare nottate piu’ tranquille 😉

    • I Negozi

 

      • I negozi sono tanti e sparpagliati un po’ ovunque (dalla via commerciale di Myst al mercato nero dei Gypsy ;), in tutti valgono 4 comandi:

LIST: elenco dei prodotti venduti
BUY <oggetto>: per comprare un oggetto
SELL <oggetto>: per vendere un oggetto
VALUE <oggetto>: per sapere in anticipo quanto il negoziante paghera’ quell’oggetto.

Nebbie Arcane e’ un MUD in continua evoluzione, gli dei aggiungono spesso nuove aree, magie e abilita’.
Molto spesso vengono organizzate dagli immortali delle quest.  Una quest e’ una missione che vi viene affidata e che dovete risolvere (da soli o in gruppo) per ricevere premi particolari ( e per la gloria ovviamente 😉

Per orientarsi un poco su Nebbie Arcane, puo’ essere utile conoscere alcuni dettagli particolari sul suo funzionamento.  Eccone alcuni utili a sapersi.

    • INIZIALIZZAZIONE
        Si inizializza un area quando per la prima volta un giocatore ci mette piede (il concetto di area sara’ meglio definito in seguito).  Finche’ un area non e’ inizializzata sara’ come se non esistesse affatto.  Di conseguenza, alcune azioni (ad esempio aprire un portale in quell’area) non saranno possibili.

 

    • LD (link dead)
        Vi e’ caduta la linea ? no problem, il MUD vi rende invisibili e vi fa fuggire, dopo 10 minuti renterete automaticamente alla locanda.  Non e’ sempre una cosa sicura pero’: a volta l’LD non e’ riconosciuto e sono dolori …

 

    • AFK (away from keyboard “lontano dalla tastiera”)
        I giocatori possono usare il comando

AFK

      •  per indicare agli altri giocatori che ci si e’ momentaneamente allontanati dalla tastiera.  Il il gioco nel mud tuttavia continua, e rischiate la pellaccia!  In genere prima di allontanarsi dalla tastiera e’ consigliabile spostarsi in un luogo sicuro e appartato.  Quando si va in AFK, questo viene segnalato agli altri giocatori da un marchio apposito.

 

    • REPOP
        Dopo un po di tempo le aree “ripoppano”: i mob tornano in vita, e gli oggetti rinascono, per permettere a tutti i giocatori di visitare l’area.

 

    • RE-BOOT
        Ogni 6 ore (se non erro) il mud viene reinizializzato: tutte le aree tornano a 0 e rinascono tutti gli oggetti. Durante il reboot non potete collegarvi al MUD, ma e’ questione di qualche minuto.

 

E’ utile conoscere infine lati negativi del MUD: i crash, il lag

    • CRASH:
        Quando ci sono errori nel codice il MUD va in errore.
      • Dopo un crash dovrete attendere che il mud si reinizializzi, pertanto non potrete entrare nel MUD per qualche minuto.

Su Nebbie Arcane (ed in ogni MUD in generale) bisogna muoversi in un ambiente piuttosto vasto. L’ambiente e’ diviso in aree (o zone), ed ogni area e’ divisa in varie  locazioni (o stanze).  Un’ area e’ un insieme di locazioni solitamente legate tra loro da una caratteristica comunque, ad esempio l’area della capitale “Myst” e’ formata da tutte le locazioni che hanno a che fare con la capitale, quindi le strade, i negozi ecc…  Una locazione o stanza e’ ogni punto in cui potete sostare o che potete attraversare: ogni locazione puo’ far parte di una foresta, di un castello, di un deserto ecc…

Ogni locazione e’ collegata alle altre tramite delle uscite, disposte secondo i 4 punti cardinali, l’alto e il basso.  Quando siete in una locazione potrete “vederla” (o meglio leggerne la descrizione) con il comando LOOK (guardare).  Ecco come appare una locazione:

The Castle Drawbridge
   You are now standing on the drawbridge of an ancient
castle. Two huge statues of some strange creature float in
mid-air directly above the pit beneath the drawbridge on
which you now stand. You can't see any farther than the
inside of the entrance, for the castle appears to be
totally without light.
Uscite: North South Down
Homer il testimone della sposa (invisibile) vola qui intorno.
A demon Hezrou stands here.
A statuesque manticore stands here, crafted entirely of white gold. [2]

Ecco come leggerla:

The Castle Drawbridge
E’ il titolo della locazione (il suo nome insomma…)

   You are now standing on the drawbridge of an ancient
castle. Two huge statues of some strange creature float in
mid-air directly above the pit beneath the drawbridge on
which you now stand. You can't see any farther than the
inside of the entrance, for the castle appears to be
totally without light.
La descrizione della locazione

Uscite: North South Down
Le uscite della locazione: andando a Nord a Sud o in Basso(down) troverete un altra locazione.  Se volete avere una idea della locazione che sta a Nord potete usare il comando LOOK N, ovviamente lo stesso vale per le altre direzioni.

Per andare in un altra locazione adiacente usate semplicemente le lettere N(ord) S(ud) E(st) W(est,”ovest”) U(p, “alto”) D(own, “basso”).
Se in questa locazione cercate di andare ad E(st) ad esempio vi verra’ detto che non potete farlo, in quanto “East” non appare nella lista delle uscite !

Nulla vieta pero’ che ci sia una porta o un passaggio segreto: lo capirete dalla descrizione della stanza… di solito 😉
Per aprire una porta usate il comando OPEN <direzione>, per chiuderla CLOSE <direzione>, alcune porte poi si aprono obbligatoriamente con una chiave: una volta trovata la chiave potrete aprire la serratura con il comando UNLOCK <direzione> e poi con il comando OPEN regolarmente.   Gli stessi comandi aprono anche casse e scrigni chiusi…
Alcuni mestieri hanno la possibilita’ di scassinare le serrature tramite la skill PICK  o con la magia KNOCK.

Alcuni passaggi segreti si aprono con azioni particolari, tirando un oggetto con PULL <nome oggetto>, premendolo con PUSH <nome oggetto>, girandolo con TURN <nome oggetto> o con TWIST <nome oggetto>, tagliando con CUT <nome oggetto> (dovrete avere un falcetto), sollevando con LIFT <nome oggetto> e scavando con DIG (avrete bisogno di una pala).

Una volta mi e’ capitato di trovarmi in una sala con la statua di un nano con un lungo naso, ebbene con un TURN NASO si scopre un passaggio segreto…

Alcuni passaggi si aprono usando il comando OPEN SECRET, occhio quindi 😉

Homer il testimone della sposa (invisibile) vola qui intorno.
A demon Hezrou stands here.
A statuesque manticore stands here, crafted entirely of white gold. [2]
Dopo la lista delle uscite ecco quello che c’e’ nella locazione oltre a voi, appariranno gli altri giocatori che si trovano con voi nella stessa stanza in quel momento, sia gli oggetti, che i MOB (i nemici).  Questo vale per tuttele locazioni del MUD, che siate in una foresta, in un castello, in un deserto avrete sempre il titolo, la descrizione, le uscite, i nemici,gli oggetti e gli altri giocatori …

Ovviamente per rendere le cose piu’ difficili quando piano piano vi avventurerete lontano potrete trovare locazioni illusorie (o come si dice in gergo aree illogiche), in questi luoghi i vostri movimenti sono spesso ingannevoli, vi ritroverete sempre al punto di partenza ! In alcuni luoghi non riuscirete mai a capire dove siete e vi perderete inesorabilmente (nei deserti e nelle paludi in particolare, ma anche in punti dove normalmente non ve lo aspettereste)

In una locazione ci possono essere trappole, in alcune poi morirete senza scampo appena entrate, queste stanze della morte sono conosciute in gergo come dt (death trap, trappole mortali): morendo perderete tutti i vostri oggetti, ma nessun punto esperienza.

Creazione di un personaggio

Eccoci a un passo cruciale: come creare un proprio personaggio (in gergo il rollaggio).
La prima cosa da sapere e’ che non ci sono limiti al numero di personaggi (i PG) che potete creare.  E’ anche importante sapere che i personaggi creati vengono automaticamente cancellati se non vengono usati per un periodo di tempo proporzionale al livello del personaggio.  Se siete di livello 30 ad esempio, se non entrate in Nebbie con quel personaggio per 30 settimane, ne rischiate la cancellazione.  Si puo’ anche decidere di cancellare volontariamente un proprio personaggio, ma questo e’ possibile solo a partire dal 10 livello.

  • Nome

Per creare un personaggio, basta connettersi a Nebbie Arcane, ed alla richiesta del nome del personaggio inserire il nome che si vuole dare al proprio personaggio.
Se il nome non e’ gia’ stato usato da qualche altro giocatore, il MUD chiede conferma con la richiesta

E` realmente 'Nightrider' il nome che vuoi ? (si/no):

alla quale ovviamente dovrete rispondere con un si. Attenzione: se avendo fornito il nome viene richiesta immediatamente una password, questo significa che il nome e’ gia’ stato usato da qualche altro giocatore.  Non vi resta che disconnettervi e riconnettervi fornendo un diverso nome.
Qualche consiglio: usate nomi lunghi ma non troppo; per rispettare l’atmosfera del MUD vanno bene nomi fantasy o almeno nomi di battaglia; evitate di darvi lo stesso nome di un MOB, altrimenti avrete problemi molto grossi !

  • Password

Dovete inserire la password del vostro personaggio, inutile aggiungere che non dovete darla ad altri 😉

I numeri nella tabella mostrano i livelli massimi raggiungibili in una particolare classe (o mestiere).  Non tutte le razze sono abili in certi mestieri: ad esempio, un mezzo-gigante non e’ certo abile alla magia come un elfo, mentre un elfo e’ meno dotato nella lotta.

Visto che non tutte le razze sono capaci di fare avanzare una classe fino al suo livello piu’ alto (il 51), alcune si fermano per incapacita’ a livelli piu’ bassi o non sono affatto capaci di praticare una classe.  Per capire i vari limiti entra in gioco la tabella, ad esempio se vogliamo sapere quanto e’ bravo un wild-elf a fare il mago scegliamo la casella che si trova sotto la colonna mago e la riga wild-elf, scopriremo che il wilf-elf non e’ capace di far superare il livello 30, se invece vediamo il wild-elf monaco allora scopriremo che e’ incapace di esercitare quella classe.

Cercate sempre di scegliere razze capaci di portare la vostra classe al massimo livello.

La classe e’ paragonabile al vostro mestiere.  Vi sono tante classi, molto diverse tra loro: solitamente vengono suddivise in tank e casters.  I tank sono quelli che combattono con le armi i MOB, hanno sempre molti Hp ma pessime capacita’ magiche; i caster sono quelli che usano la magia per fare di tutto.
Potrete anche scegliere piu’ di un mestiere, e diventare un multiclasse.  Questo presenta dei vantaggi in quanto avete la possibilita’ di usare le abilita’ di due classi, ma ha anche degli svantaggi.
In particolare, i vantaggi in genere sono:

    • Maggiore potenza
    • Piu’ varieta’ nell’azione
    • Piu’ indipendenza

mentre gli svantaggi sono classificabili come:

    • Richiesta doppia o tripla di punti esperienza per livellare
    • Spese alte di xp (vedrete in seguito)
    • Grande hole quando morirete
    • Rallentamento dell’apprendimento di nuove abilita’
    • Rinunzia ad alcune spell e skill (ad esempio il mago multiclasse non avra’ mai le spell MANAHASTE e CURE LIGHT)

Qui di seguito sono riportate le varie classi come descritte al momento della creazione del personaggio:

NOTA: dopo il nome della classe appaiono: la sigla (che vedrete scrivendo il comando WHO) e la sigla breve sa usare per i comandi LEVELS, PRAC e SKILL

MAGO [MU] [m]/SOCERER [SO] [s]:

    La magia personificata, per un mago la magia e’ TUTTO, ne esistono di 2 tipi i maghi propriamente detti e gli STREGONI, i maghi usano il mana per lanciare le magie, gli stregoni invece devono memorizzare le magie per poi lanciarle, il vantaggio dello stregone e’ che puo’ memorizzare tante spell contemporaneamente e avere quindi una grande potenza di fuoco, ma si rendera’ necessario memorizzare le magie prima dell’uso, seguendo una piu’ attenta pianificazione, il mago semplice e’ meno potente ma piu’ duttile.

GUERRIERO [WA] [w]:

    Il combattente per eccellenza, il guerriero conosce poche cose ma tutte necessarie per combattere e vincere.

LADRO [TH] [t]:

    I ladri sono infidi individui che trovano la chiave della loro esistenza del rubare e nel tradire il prossimo.

CHIERICO [CL] [c]:

    I chierici sono lanciatori di magie molto abili, ma incapaci di fare davvero male, abilissimi nel curare le ferite proteggere e persino nel resuscitare i morti.

BARBARO [BA] [b]:

    Il barbaro e’ il piu’ forte combattente che esista, le sue abilita’ gli consentono di fare un male pauroso, ma la loro cura per le armi li ha resi diffidenti di cio’ che e’ magico, rendendoli un po dipendenti e incapaci di toccare alcun oggetto magico.

DRUIDO [DR] [d]:

    • I druidi sono i maghi delle foreste, sono abili sia nel curare (ma meno dei chierici) sia nel lanciare magie di attacco (meno dei maghi comunque),

 

    e’ una classe difficile da gestire poiche’ il suo allineamento deve essere sempre neutrale.

RANGER [RA] [r]:

     Il ranger e’ un guerriero delle foreste, condivide con il druido alcune magie, ma e’ in fondo un bravo guerriero, e’ addestrato all’esplorazione e alla sopravvivenza.

MONACO [MK] [k]:

    • Il monaco e’ un combattente che fonda la sua forza sul combattimento a manu nude e sulla sua grande destrezza nelle arti marziali.

 

    Il monaco, soprattutto agli alti livelli, e’ davvero molto forte; e’ immune ai veleni e soffre poco della fame e della sete.

PALADINO [PA] [p]:

    Il paladino e’ un protettore del bene, e’ un bravo guerriero ma e’ anche dotato delle abilita’ di cura del chierico nonche’ alcune speciali abilita’ tipiche

PSIONICO [PS] [i]:

    •  Lo psionico e’ una forma particolare di lanciatore di magie che non usa la forza della magia, invece possiede una incredibile abilita’ nel dominio del proprio pensiero (e di quello altrui naturalmente) e sfrutta la mente per fare cose incredibili.

 

    Lo psionico e’ abilissimo soprattutto nel viaggio, grazie all’abilita’ che fin da giovane lo fanno andare alla velocita’ del pensiero…

Vi verranno quindi chieste le caratteristiche del vostro personaggio, che come gia’ spiegato in precedensa sono: forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza, carisma.

Ecco come le caratteristiche influiscono su un personaggio:

    • Forza
        Influenza il danno che e’ capace di infliggere il vostro personaggio e il peso che potete portare.

 

      • Indispensabile per guerrieri barbari  paladini ranger e monaci e ogni lottatore in generale.
    • Destrezza
        Influenza la probabilita’ di colpire l’avversario, molte abilita’ sono collegate fortemente alla destrezza, il bash il kick lo steal sono solo un esempio, ogni punto di destrezza superiore al 16 vi dara’ un bonus +10 AC.

 

      • Indispensabile per ladri monaci, ma anche utile per guerrieri barbari e le altre classi di lottatori
    • Costituzione
        Influenza il numero di Hp del vostro personaggio e l’HP-regain ovvero il numero di Hp che recupererete dopo un

tick

      •  e quelli che guadagnerete dopo aver superato un livello.

 

      • Indispensabile per i lottatori, ma utile per ogni classe per evitare una debolezza eccessiva
    • Intelligenza
        Influenza lo spellfail  (ovvero la capacita’ di lanciare magie), ma anche la velocita’ con cui imparate le vostre abilita’ e il numero di punti mana che guadagnate superando i livelli.  Indispenzabile per i lanciatori di magie, quasi inutile per i lottatori.
    • Saggezza
        Influenza il numero di sessioni di pratica che avrete dopo ogni livello, ma anche il mana-regain ovvero l’aumento di punti mana dopo ogni

tick

 

      • Una saggezza alta aumenta anche la vostra possibilita’ di evitare gli incantesimi lanciati contro di voi (il

TS

      • , tiro salvezza)

 

      • Indispensabile per tutti i lanciatori di magia, ma utile anche ai lottatori che non vogliono trasformarsi in bersagli dei maghi 😉
    • Carisma
        E’ la bellezza del vostro personaggio, influenza i prezzi che i negozianti vi faranno, e la durata degli incantesimi per rendere vostri schiavi i mob.

 

      • Il carisma e’ utile a quelle classi che usano molto gli incantesimi per schiavizzare i mob, indi buona per gli psionici e limitatamente i maghi.  Inoltre, il carisma influenza il numero di oggetti rari che potete indossare.  Con un basso carisma, se indossate troppi oggetti rari alcuni di questi si sentiranno offesi di essere in compagnia di “cianfrusaglie” e spariranno.  (Nota: questa procedura, detta

procedura ego per gli oggetti

    • , e’ in ancora in fase di realizzazione).

Avete a disposizione tre modi diversi per inserire le vostre caratteristiche.

    1. Si indica l’ordine di importanza delle caratteristiche, ed il computer tira i dadi da assegnare.  Il punteggio piu’ alto andra’ alla caratteristica piu’ alta e via via a scalare.

 

    1. Non sapendo che fare si lascia decidere al computer come assegnare i vari punteggi.

 

  1. Si scrive “nuovo” e si avranno un totale di 29 punti da assegnare alle caratteristiche che avranno tutte un valore di partenza 7.

La differenza fra i primi due metodi e il terzo e’ che facendo tirare al computer i valori ci sono buone possibilita’ che come totale si possano avere piu’ punti di quelli ottenibili complessivamente con il terzo metodo.  Di contro, con il terzo metodo si possono assegnare da subito valori alti (anche massimi) alle caratteristiche importanti per il vostro personaggio.

A questo punto non resta che entrare in Nebbie Arcane.  Leggete le regole di base che vi appariranno, e dopo sarete messi di fronte al prompt d’ingresso di Nebbie Arcane:

Benvenuto su Nebbie Arcane

0) Esci da Nebbie Arcane.
1) Inizia il gioco a Myst
2) Inserisci la descrizione del personaggio.
3) Leggi la storia di Nebbie Arcane.
4) Cambia la password.
C) Cancella questo personaggio! (Solo dal livello chump)

   Fai la tua scelta:

Scegliete 1 per iniziare il gioco.  Partirete da una zona speciale riservata ai novizi (il cosiddetto limbo).  Seguite tutte le istruzioni per imparare i comandi base.  Infine, potrete andare nella vostra citta’ di origine.  Potrete scegliere di nascere nell’Impero, nel Sultanato o nel Principato.  Su Nebbie i tre regni sono stati messi in relazione all’allineamento dei personaggi.  Potrete scegliere di dedicarvi al conseguimento del bene e nascere nel Principato, oppure nascere nel Sultanato per corroborarne le losche trame, o ancora nascere nel piu’ antico dei regni, l’Impero, per seguire il sentiero dell’equilibrio.   In alternativa si puo’ nascere nel villaggio Tzigano ed essere al di fuori della scelta della Nazionalita’.  La nazionalita’ e’ legata in una certa misura al proprio allineamento: quando si diventa principi, si puo’ aspirare al possesso di un castello, tuttavia si puo’ aspirare solo ad un castello nel regno corrispondente al proprio allineamento.
Per i novizi, e’ consigliabile nascere a Myst, o almeno in uno dei tre imperi.  Il villaggio Tzigano e’ lontano da tutte le citta’ principali, ed e’ fortemente sconsigliato a chi non sia un minimo pratico dei luoghi.

E’ consigliabile fare uso dell’help del mud:  il comando e’
HELP <argomento>
Provate HELP NEWBIE all’inizio

Troverete anche gente che potra’ aiutarvi (leggete pure il manuale pero’ che vi conviene)

Tutte le altre volte a cui vi collegate al MUD usate il nome del personaggio e la password che avete scelto. Fino a che non affitterete una camera alla locanda ripartirete sempre dalla sala dei novizi, ma vi conviene decisamente affittare una stanza per evitare il rischio di perdere tutto quanto avete raccolto.

Comunicare con gli altri

Una delle prime cose da imparare in Nebbie Arcane e’ la comunicazione.  Potete usare dei comandi per comunicare con altri giocatori che sono come voi connessi a Nebbie Arcane in quel momento.

Per avere una lista dei giocatori che sono collegati in quel momento a Nebbie Arcane digitate WHO, mentre WHOZONE fornisce la lista delle persone che sono nell’area in cui vi trovate.

Ecco il WHO:

                         Nelle nebbie……..
                       —————————
     Esperto  Cl/Mo      : NightRider  Il cavaliere delle Stelle.  PK Totale giocatori visibili: 1

Nella lista del WHO, appaiono in ordine:
Il livellosottoforma di sigla:

Novizio: livelli   1-10

Allievo: livelli 11-20

Apprendista: livelli 21-30

Iniziato: livelli 31-40

Esperto: livelli 41-45

Maestro: livelli 46-49

Barone, Conte, Marchese, Duca, Granduca : livello 50

Principe: livello 51

Immortale: livello 51+ (per  i livelli dal 52 in su, appaiono anche altre sigle).

la classe (o le classi)abbreviate (per la lista completa delle abbreviazioni, vedere nella sezione personaggi).  Questa informazione non sempre e’ disponibile.  Per default, inizialmente e’ anzi soppressa.  Si possono rendere visibili le proprie classi agli altri giocatori con il comando SET WHO SHOWCLASSES.  Per sopprimere nuovamente la visualizzazione delle proprie classi nel WHO, basta usare il comando SET WHO HIDECLASSES.
il nome
il titolo: dal livello 20 potrete scrivervi da soli il titolo a vostra piacere (con il comando TITLE <titolo che vi volete dare>). Fino a quel livello il MUD ve ne fornisce uno predefinito.

Dopo il titolo appaiono alcune sigle:

  • PK = il giocatore puo’ uccidere altri giocatori (tutti i giocatori sono PK oltre il livello 31)
  • [<sigla>] = se il giocatore aderisce a qualche movimento particolare aggiunge anche questo, la sigla indica il movimento a cui appartiene.
  • del clan di <nome principe> = il giocatore appartiene al clan del principe indicato.

Comunicare e’ molto semplice, si usano alcuni comandi appositi:

SAY <frase>:
Questo comando serve per comunicare ai giocatori presente nella stanza in cui vi trovate.  Usando questo comando parlate nella lingua della vostra razza: se siete un orco userete l’Orchesco, un elfo usera’ l’Elfico, e cosi’ via.  Vi potranno capire solo coloro che sono della vostra stessa razza, oppure coloro che hanno studiato per apprendere la vostra lingua.  Anche i maghi potrebbero comprendervi tramite un incantesimo che permette loro di comprendere lingue che non conoscono.

ASK <nomepg> <frase>:
Serve a porre una domanda, non e’ molto usato: in genere si preferisce usare il comando TELL (vedi piu’ avanti).

GOSSIP <frase>:
Con questo comando potete comunicare ai giocatori presenti nella zona in cui vi trovate.  A differenza del comando SAY, anche giocatori che non sono nella vostra stessa stanza, ma sono comunque nella vostra stessa area potranno udirvi.  Inoltre, userete un linguaggio comune a tutte le razze, cosicche’ tutti potranno comprendervi.

TELL <nomepg> <frase>:
Serve a parlare a qualcuno in particolare.  Vi sentira’ solo la persona a cui rivolgete la parola (o tutti quelli che origliano, e’ una abilita’ dei ladri e si chiama Tspy).
Anche in questo caso, la razza non ha alcuna influenza.

uso: tell <nome personaggio> <frase>
esempio: tell nightrider Ciao
per dire a NightRider la frase “Ciao”

SHOUT <frase>:
Con questo comando urlerete.  Quando urlate vi possono sentire tutti i giocatori collegati, ovunque essi si trovino.  Naturalmente, urlare a tutto il mondo di Nebbie e’ una cosa faticosa: costa 10 punti mana e 10 punti mov.  Potete usarlo in casi estremi, quando non sapete come uscire da una situazione e avete urgente bisogno di aiuto.  Urlare stupidaggini di continuo puo’ costare caro: gli immortali sono autorizzati a togliervi la capacita’ di parlare in caso di uso offensivo o fastidioso della comunicazione.  Questo vale per tutti i cosiddetti canali pubblici.  Per usare SHOUT si deve essere almeno al secondo livello.

uso: shout <frase>
esempio: shout Salve gente.

Infine bisogna sapere che sott’acqua non si puo’ parlare (e neanche lanciare magie), cosi’ come in alcune stanze particolari (in cui non si odono suoni).
L’incantesimo “Silence” e’ capace di rendervi muti…
Per superare queste ristrezioni potete imparare il SIGN LANGUAGE, il linguaggio dei segni.  E’ una skill che si impara (pagando) da uno dei maestri che girovagano per le nebbie: a voi trovare chi e’!

I maghi possono parlare a distanza usando la magia SEND, i chierici con il MESS e gli psionici con il TELEP:
SEND <nome persona> <frase>
MESS <nome persona> <frase>
TELEP <nome persona> <frase>

Una nota importantissima: solo gli psionici possono comunicare a distanza fin dalla nascita.  Gli altri lo devono imparare in gilda l’abilita’ necessaria (SEND MESS), ma attenti!  Nella lista delle cose che potete imparare non appaiono mai.  Scrivete semplicemente PRAC SEND (i maghi) e PRAC MESS (i chierici).  Altre classi possono imparare il SEND o il MESS: gli stregoni, i druidi, i paladini e i rangers.

Gli psionici con l’ESP possono percepire i vostri messaggi.

Quando piu’ giocatori “gruppano” insieme possono unire le loro forze e uccidere anche mostri che da soli non potrebbero fare.  Su Nebbie Arcane potrete gruppare con chi volete, sia con i piccoli che con i grandi.  Per formare un gruppo il procedimento e’ molto semplice, colui che forma il gruppo deve essere seguito dagli altri membri e ammetterli.  Ecco un esempio pratico: Paperino decide di gruppare con Qui Quo e Qua (forse per stendere zio Paperone e fregargli i quattrini… non ci e’ dato saperlo 😉
Qui Quo e Qua dovranno scrivere FOLLOW PAPERINO (segui Paperino), e Paperino dopo che Qui Quo e Qua lo hanno seguito (in gergo “follato“) potra’ ammetterli nel gruppo (in gergo “grupparli“) con i comandi GROUP QUIGROUP QUO e GROUP QUA.  Paperino e’ il capo gruppo: quando lui si muovera’ in una direzione tutti lo seguiranno, e quando insieme uccideranno un mostro si divideranno i punti esperienza guadagnati.  Il capo gruppo riceve comunque una fettina un po piu’ grande dei punti guadagnati, ma ricordate che chi e’ di livello piu’ alto prende piu’ punti.  Ad esempio supponiamo che:

QUI e’ di livello 40
QUO e’ di livello 8
QUA e’ di livello 2

uccidono un mostro e guadagnano 100.000px, come si dividono ?

QUI circa  80.000 XP
QUO circa  16.000 XP
QUA meno di 4.000 XP

Quando si e’ in gruppo, si possono smaxxare i punti esperienza di un mob.  In pratica, ogni personaggio (a seconda del numero di classi) ha una soglia limite di xp ottenibili tramite l’uccisione di un mob.  Ad esempio, un personaggio monoclasse non puo’ avere piu’ di circa 150.000 xp da un uccisione (la soglia in effetti varia in base all’equipaggiamento indossato come vedremo nella sezione combattimenti).  Quando si e’ in 2, questa soglia si alza a 250.000 xp, quando si e’ in 3 a 350.000 xp, e cosi’ via fino a 800.000 xp in 8.  Quando si uccide un mob che potrebbe rendere 1.000.000 xp, se lo si uccide da soli si prendono solo 150.000 xp, in due se ne prendono 250.000 xp, e cosi’ via.  Girare in gruppo e’ quindi conveniente (anche per conoscere meglio il mondo di Nebbie Arcane)!

Il capogruppo e’ l’unico che puo’ cacciare un membro fuori dal gruppo, sempre con il comando GROUP <nomepg>.  Tutti i membri del gruppo possono invece usare il comando GROUP da solo per conoscere le condizioni degli altri membri (percentuali di hp, mana e mov).  Per far conoscere a tutti i presenti in una stanza (gruppanti e non) le vostre condizioni di hp, mana e mov, potete usare anche il comando REP (report).

Per parlare ai membri del vostro gruppo usate infine il comando GTELL <frase> (o l’abbreviazione GT).  Vi sentiranno tutti i membri del gruppo ovunque essi si trovino e di qualunque sia la loro razza.

Quando un membro del gruppo muore tutti i membri del gruppo perdono un certo numero di punti esperienza.

I comandi cosiddetti sociali servono a fare azioni utili nella vita “sociale”, come abbracciare, inchinarsi ecc…ecc…
Di fatto non hanno costo alcuno ne’ in punti ferita, ne’ in mana ne’ in punti movimento.  Il loro utilizzo serve per movimentare la comunicazione e il gioco di ruolo.

Quella che segue e’ una breve lista dei principali comandi disponibili.  Quasi tutti i comandi possono essere usati da soli o seguiti dal nome della persona a cui volete dedicarli: al esempio il BOW da solo serve a fare una riverenza, mentre BOW <nome> serve a inchinarsi di fronte a qualcuno.

Alle azioni possibili tramite i comandi predefiniti si aggiungono le azioni personalizzate ottenibili tramite il comando EMOTE.  L’uso di questo comando e’ il seguente:  scrivendo

EMOTE rotola per terra.

tutte le persone nella stanza leggeranno la frase

[il nome del vostro personaggio] si rotola per terra.

LISTA DEI COMANDI SOCIALI PIU’ USATI

La maggior parte dei comandi ha sia la forma singola che la forma seguita dal nome della persona a cui si rivolge l’azione.  Alcuni comandi tuttavia cambiano leggermente a seconda della forma usata, o hanno solo una delle due forme.
Per una lista piu’ completa consultare l’HELP del MUD con il comando

HELP SOCIAL

Ed ora ecco la lista:

  • ACCUSE: guardare con aria accusatoria
  • APPAUSE: applaudire
  • APPLAUSE <nome>: applaudire a qualcuno
  • BEG <nome>: tentare di chiedere soldi a qualcuno
  • BHUG <nome>: stritolare qualcuno con un abbraccio da orso
  • BITE <nome>: mordere sul collo qualcuno
  • BLUSH: arrossire
  • BONK<nome>: dare una botta in testa a qualcuno
  • BOW : fare una riverenza
    BOW <nome>: inchinarsi
  • BURP: ruttare
  • CACKLE: ridacchiare allegramente
  • CARESS <nome>: accarezzare qualcuno
  • COMFORT <nome>: consolare qualcuno
  • COMB: aggiustare i capelli
  • COUGH: tossire
  • CRY: gridare
  • CURSE: imprecare
  • DANCE <nome>: portare qualcuno a ballare
  • FLEX: pompare i muscoli e flettere i bicipiti
  • FLIP: comportarsi come un matto
  • FRENCH <nome>: baciare qualcuno sulla bocca appassionatamente
  • FROWN: aggrottare le ciglia
  • GIGGLE: ridacchiare discretamente
  • GRIN: sorridere malignamente
  • GROAN: gemere
  • GROPE: brancolare
    GROPE <nome>: brancolare verso qualcuno
  • GROWL: ringhiare
  • HIC: singhiozzare
  • HIGHFIVE <nome>: dare il cinque a qualcuno
  • HOP: saltellare
  • HOWL: ululare alla luna
  • HUG <nome>: abbracciare qualcuno
  • JUMP: saltare
    JUMP <nome>: saltare su qualcuno
  • KISS <nome>: baciare qualcuno
  • KNELL: inginocchiarsi
    KNELL <nome>: inginocchiarsi di fronte a qualcuno
  • LAUGH: rotolarsi dal ridere
  • LICK: leccarsi i baffi e sorridere
  • LIEGE <nome>: fare atto di vassallagio a qualcuno
  • LOVE <nome>: comunicare i propri sentimenti
  • MOAN: mettersi a frignare
  • MOSH: girare pazzamente in tondo
    MOSH <nome>: girare pazzamente in tondo con qualcuno
  • NIBBLE <nome>: mordicchiare l’orecchio a qualcuno
  • NOD: annuire
  • PAT <nome>: dare una pacca sulle spalle a qualcuno
  • POINT <nome>: indicare qualcuno
  • POKE <nome>: dare una gomitata nelle costole a qualcuno
  • POUT: mettere il broncio
  • PUNCH <nome>: dare un pugno
  • PURR: fare le fusa
  • RUFFLE <nome>: arruffare i capelli a qualcuno
  • SCREAM: urlare
  • SHAKE <nome>: stringere la mano a qualcuno
  • SING: cantare… non proprio bene 😉
  • SLAP <nome>: dare uno schiaffo a qualcuno
  • SMIRK: sorridere affettuosamente
  • SMILE: sorridere
  • SNARL: adirarsi
  • SNEEZE: starnutire
  • SNICKER: ridere sotto i baffi
  • SNIFF: tirare su col naso
  • SPANK <nome>: sculacciare qualcuno
  • SPIT: sputare
    SPIT <nome>: sputare in faccia a qualcuno
  • SQUEEZE <nome>: strizzare qualcuno appassionatamente
  • STREAM: ribollire d’ira
  • TAP: picchiettare per terra
  • TAUNT <nome>: sgridare qualcuno
  • THANK <nome>: ringraziare qualcuno di cuore
  • WAVE: salutare ondeggiando la mano
    WAVE <nome>: salutare qualcuno ondeggiando la mano
  • WHINE: piagnucolare
  • WHISTLE: lanciare un fischio di apprezzamento
  • WHIGGLE: sculettare (bando ai moralismi 😉
  • WINK: ammiccare
  • YAWN: sbadigliare
  • YODEL: esibirsi nel tradizionale urlo tirolese…

Equipaggiamento ed inventario: come gestirli

Il vostro personaggio inizia il gioco letteralemente “in mutande” (in effetti quello e’ l’unico pezzo dell’equipaggiamento che non troverete mai 🙂
Per potervi vestire avete diversi modi: innanzitutto la stanza delle donazioni a Myst (ve n’e’ qualche altra ma quella di Myst e’ quella solitamente piu’ usata), dove troverete un equipaggiamento di base e a volte gli oggetti donati da altri avventurieri.   Vi sono quindi i mercanti, dove potrete acquistare vesti, spade, elmi e quant’altro.  Infine vi sono gli oggetti che troverete lungo i vostri passi o addosso ad eventuali MOB che ucciderete.   La cura dell’equipaggiamento e’ importante, in quanto con un buon equipaggiamento potrete esaltare certe vostre capacita’ sia nel campo dello scontro diretto, sia nel lancio di incantesimi che nelle vostre cosiddette statistiche.
Gli oggetti infatti non sono equivalenti tra loro, ma possono avere caratteristiche diverse.   Il primo modo per scoprirlo e’ indossare un oggetto e vedere come cambiano le proprie caratteristiche fornite dal comando ATTRIB.  Ad esempio per comparare due oggetti, se con uno il damage bonus e’ buono e con l’altro e’ eccellente, evidentemente il secondo oggetto sembra migliore rispetto al primo.   Una migliore comprensione delle caratteristiche dell’oggetto e’ ottenibile tramite una pergamena di identificazione.  Ne riparleremo alla sezione oggetti di questo manuale.

Il vostro equipaggiamento e’ formato da circa 20 pezzi, ognuno ha una determinata posizione (<in testa> <sul corpo> e cosi’ via…).  I monaci, non possono portare piu’ di 20 oggetti: se andrete ad una locanda con degli oggetti in eccesso, non sarete accettati: dovrete per forza gettarne qualcuno.  Alcuni oggetti sono maledetti (cursed): non poterete piu’ lasciarli di mano.  In questo caso avete due possibilita’: se potete usare l’oggetto e se c’e’ un chierico che puo’ usare la magia “remove curse” (o siete voi stessi un chierico) allora bastera’ utilizzare l’oggetto (indossarlo se e’ un abito, uno scudo…  impugnarlo nel caso di un’arma) e con tale magia la maledizione verra’ rimossa.   Nello sventurato caso in cui non c’e’ un chierico o non potete usare l’oggetto (i chierici possono neutralizzare solo gli oggetti che indossate, non quelli in inventario), dovete uscire dal gioco con QUIT e rientrare: nel luogo in cui avrete quittato ritroverete i vostri oggetti: ripendeteli tutti tranne l’oggetto maledetto.
Notate che se siete voi stesso un chierico, allora potete neutralizzare anche se non lo indossate (ovvero se lo tenete in inventario).

L’inventario e’ l’insieme degli oggetti che non state utilizzando ma sono a portata di mano.  Ogni volta che prendete un oggetto, esso va in inventario.  Quando lo indossate, esso scompare dall’inventario e va a ricoprire la particolare parte del corpo che gli compete.  Se pero’ vi spogliate dell’oggetto, esso ritorna in inventario.
In inventario potete portare di tutto: vestiti, pozioni, chiavi, vettovaglie, lance, eccetera eccetera.
Maggiore e’ la forza del vostro personaggio e piu’ oggetti potete tenere in inventario.   Considerate pero’ che portare troppe cose in inventario a volte puo’ essere un rischio: il BASH ad esempio si sbaglia piu’ facilmente, senza contare che i ladri possono rubarvi qualcosa senza che ve ne accorgiate…

Seguono tutti i comandi che servono a gestire gli oggetti.   Sono classificati in gruppi per una piu’ comoda lettura.
In blu sono segnati i comandi fondamenali, gli altri li impararete con la pratica.

    • Comandi per gestire e usare gli oggetti

 

    • GET <oggetto>
      • Prende un oggetto da terra
    • GET <oggetto> <qualcosa>
      • Prendere un oggetto da qualcosa (borse o corpi di nemici)
    • DROP <oggetto>
      • Butta un oggetto per terra
    • JUNK <oggetto>
      • Sacrifica un oggetto, il junk da punti esperienza fino al livello 2, dopo solo gli oggetti dal valore molto alto danno esperienza.
    • GIVE <oggetto> <giocatore>
      • Dare un oggetto a qualcuno (sia giocatore che MOB).
    • WEAR <oggetto>
      • Indossare un oggetto del vostro inventario
    • WIELD <arma>
      • Impugnare un arma del vostro inventario
    • HOLD <oggetto>
      • Tenere in mano un oggetto, se l’oggetto e’ una luce verra’ accesa
    • PUT <oggetto> <contenitore>
      • Mettere qualcosa detro una borsa
    • USE <oggetto>
      • Se tenete una bacchetta magica con il comando USE potrete usarla.
    • REMOVE <oggetto>
      • Toglie un oggetto dal vostro equipaggiamento e lo porta in inventario
    • THROW <oggetto> <direzione> <nemico>
      • Se avete lance nell’inventario questo e’ il comando che vi permette di lanciarla, le lance hanno un scopo particolare: quando in una locazione ci sono troppi nemici, potete sperare di colpirne uno che inkavolato nero uscira’ per legnarvi a dovere 😉
    • SHOOT <direzione> <nemico>
      • Se avete un fucile o un arco impugnato con questo comando potete sparare (la funzione e’ la stessa delle lance vedi THROW)
    • LOAD <munizione>
      • Se avete appena sparato e avete ancora munizioni ecco il comando che vi permette di ricaricare un fucile o un arco.
    • POUR <contenitore d’acqua>
      • Svuota il contenuto di un barile o di una bottiglia, usate         POUR <contenitore d’acqua> OUT per svutare il barile a terra
    • FILL <contenitore d’acqua>
      • Riempie d’acqua una bottiglia o un barile, si puo’ usare solo presso fontane
    • DRINK <contenitore d’acqua>
      • Serve a bere da un bicchiere o un qualsiasi contenitore d’acqua, evitate di bere birra vino e compagnia bella, se non volete ubriacarvi e combattere moooolto peggio 😉
    • EAT <cibo>
      • Serve a mangiare.   Alcuni cibi sono avvelenati, quindi fate attenzione e non fidatevi del cibo buttato a terra: comprate il cibo in un negozio.
    • QUAFF <pozione>
      • Usato per ingurgitare pozioni e infusi.
    • RECITE <pergamena>
      • Usato per leggere le pergamene magiche (come quelle di ritorno e identificazione che vende l’alchimista di MYST)
    • READ <oggetto>
      • Per leggere un foglio di carta, un cartello…
    • WRITE <oggetto> <penna>
      • Per scrivere su <oggetto> utilizzando <penna>
    • Comandi per gestire la compra/vendita di oggetti e la banca (gia’ descritti ma li ricapitolo qui)

 

    • LIST
      • Da fare in un negozio, elenca tutti gli oggetti in vendita
    • BUY <oggetto>
      • Compra un oggetto, solo nei negozi
    • SELL <oggetto>
      • Vende un oggetto, solo nei negozi
    • VALUE <oggetto>
      • In un negozio serve a indicare quanto il negozionate paghera’ per quell’oggetto.  Da non confondere con l’omonima abilita’ dei ladri.
    • DEPOSIT <somma di denaro>
      • Da usare in banca, deposita dei soldi.
    • BALANCE
      • Da usare in banca, indica a quanto ammontano i vostri averi
    • WITHDRAW <somma di denaro>
      • Da usare in banca, preleva del denaro
    • Comandi per esaminare gli oggetti

 

    • EXAMINE <oggetto>
      • Esamina un oggetto, a fornendone (a volte) una descrizione.
    • LOOK <oggetto>
      • Guarda un oggetto, fornendone una descrizione.
    • LOOK IN <oggetto>
      • Guardare dentro i cadaveri dei nemici uccisi e dentro le borse.
    • LOOK AT <oggetto>
      • Guardare i cartelli stradali le insegne e la bacheca.

Immaginate di dover raccogliere 9 bicchieri: non sarebbe noioso scrivere nove volte “get bicchiere” ?  Potete abbreviare questa sequenza di comandi usando i moltiplicatori. Per prendere 9 bicchieri dovete solo scrivere “get 9*bicchiere” (come si puo’ vedere dovete moltiplicare il nome dell’oggetto per il numero degli oggetti).  Questo vale per molti comandi in cui potete maneggiare piu’ di un oggetto.

Immaginate di avere 2 bicchieri, uno vuoto e uno pieno, vi viene sete, ma scrivendo “drink bicchiere” non otterrete niente, in quanto il vostro primo bicchiere e’ vuoto, allora come dire al MUD che si vuole bere dal secondo ? Usando un indicatore, il comando diventa “drink 2.bicchiere“, il “2.” indica di prendere il secondo, il “3.” il terzo e cosi’ via…

Ogni tanto puo’ essere utile usare la parola speciale ALL (tutto, in inglese), applicato al comando GET ad esempio vi permette di prendere tutto quello che c’e’ per terra (“get all“).   Con il comando WEAR vi permette di vestirvi rapidamente indossando tutto quello che vi portate appresso.  Attenzione: i comandi WEAR ALL e  REMOVE ALL non funzionano mentre siete in combattimento: in effetti e’ difficile vestirsi durante uno scontro, no?

Il vostro personaggio si porta dietro del denaro, ma come fare a darlo, posarlo e prenderlo ?
Il denaro si gestisce come un qualsiasi oggetto solo che per prenderlo, posarlo ecc… userete come nome dell’oggetto “COINS

cosi’ per prendere i soldi da un corpo:

  •   GET coins corpo

Per dare 10000 monete a Caio

  • GIVE 10000 coins caio

per prendere tanti mucchietti di denaro da terra

  • GET all.coins

e cosi’ via …

Avete ucciso un bel mostro e volete portarne con voi il ricordo ? Estraete un trofeo dal corpo del nemico ucciso, vi troverete con un bell’oggettino in inventario 🙂
Per farlo basta scrivere: GET TROFEO CORPO.  Notate che i trofei sono molto utili, in quanto se pregate un dio per ottenere un aiuto, ad esempio per recuperare il vostro corpo dopo una sfortunata morte, gli dei vi chiederanno un sacrificio in trofei.

Approfondiamo gli oggetti

Identificare  un oggetto e’ possibile utilizzando delle apposite “pergamene di identificazione” in vendita presso alcuni negozi di pozioni, ad esempio a Myst.  Per maghi di alto livello c’e’ anche l’apposita magia “identify“, che produce i medesimi effetti.  Tramite questi due metodi, si ottengono possono conoscere le caratteristiche proprie dell’ oggetto.

Una volta che avrete una pergamena di identificazione e l’oggetto in inventario, usate il comando RECIT ‘identif’ <nome oggetto>:  vi apparira’ allora una lista di caratteristiche dell’oggetto.  Nello sforzo effettuato per comprendere le caratteristiche proprie dell’oggetto rimarrete svenuti per un po’ di tempo, quindi identificate gli oggetti in posti sicuri, come la reception di Myst o la Torre della leggi.

Ecco cosa appare identificando un oggetto:

Object 'skin', Item type: ARMOR
Item is: NOBITS
Peso: 5, Valore: 15000, Costo di rent: 0
AC-apply is 10
Can affect you as :
Affects : ARMOR by -30
Affects : SAVING_ALL by -2

Vediamo le voci con ordine:

  • Object 'skin'
    indica la parola che si usa per indicare l’oggetto (il termine da usare nei comandi get/wear…)
  • Item type: ARMOR:
    Indica il tipo di oggetto: puo’ essere un’armatura (ARMOR), un’arma (WEAPON), una pozione (POTION), etc.
  • Item is:
    Qui sono elencate le caratteristiche dell’oggetto: solitamente vengono chiamati BIT o FLAG dell’oggetto.
      • NOBITS:
          L’oggetto e’ privo di caratteristiche particolari
      • MAGIC:
          l’oggetto e’ magico (i barbari non possono toccarlo)
      • METAL/MINERAL/ORGANIC:
          indica il materiale dell’oggetto.  Gli oggetti METAL in genere aumentano lo spellfail (possibilita’ di sbagliare il lancio di una magia)
      • BLESS:
          l’oggetto e’ benedetto ovvero piu’ resistente alla rottura.  Le armi benedette hanno una maggiore possibilita’ di fare male ai cattivi:

 

        • potete farvi

blessare 

        • un oggetto da un chierico.  Gli oggetti BLESS sono odiati dai barbari.
      • RESISTANT:
          l’oggetto resiste alla rottura.
      • IMMUNE:
          l’oggetto e’ indistruttibile
      • GLOW:
          l’oggetto e’ circondato da un alone luminoso, puo’ essere visto al buio da tutte le classi.
      • HUM:
          l’oggetto ronza: questi oggetti impediscono di usare l’abilita’

sneak

        •  dei ladri.
      • ANTI-MONK/ANTI-CLERIC…..ANTI-<CLASS>
          gli oggetti ANTI-MONK (per fare un esempio) non possono essere usati dai monaci (monk appunto).  Quasi tutti gli oggetti hanno qualche limitazione di questo tipo.  Nel caso dei personaggi multiclasse potrebbe capitare che un oggetto e’ vietato a una delle vostre classi.  State attenti perche’ gli oggetti contro le vostre classi CASTER (lanciatrici di magie) vi fanno sbagliare di frequente gli incantesimi (aumentano lo spellfail), mentre gli oggetti contro ladri, ranger e monaci impediscono l’abilita’

sneak

        • .
      • ONLY-CLASS
          se un oggetto ha un flag ANTI-MONK seguito da un ONLY-CLASS, questo sta a significare che

solo 

        • i monaci possono usarlo:  in pratica rovescia l’ANTI-<classe>

 

      • Peso: 5, Valore: 15000, Costo di rent: 0:
        indicano il peso dell’oggetto (oggetti troppo pensanti fanno sbagliare i BASH, inoltre c’e’ un limite nel peso che ogni personaggio puo’ portare), il suo valore e quanto costa al giorno (giorno reale, non del mud) rentare in una locanda portando con se questo oggetto.
        Il valore influenza il denaro che vi daranno i negozianti per averlo, ma non solo.  Se un oggetto ha un valore molto elevato (superiore a 30000), sacrificando l’oggetto guadagnerete soldi e punti esperienza.   Il valore determina inoltre a partire da quale livello potrete usare un oggetto.0: potrete usare questo oggetto fin dall’inizio
        5000: potrete usare l’oggetto dal livello 11 (chump)
        10000: potrete usare l’oggetto dal livello 21 (medium)
        15000: potrete usare l’oggetto dal livello 31 (expert)
        20000: potrete usare l’oggetto dal livello 41 (master)NOTA: Questi valori soglia sono indicativi, variabili anche con le caratteristiche del personaggio.
      • AC-apply is 10:
        Questo e’ il valore da utilizzare nel calcolo della classe armatura (AC).
        Come gia’ spiegat
        o in precedenza la AC e’ un valore che indica quanto siamo difesi dall’attacco dei nemici, i valori dell’AC vanno da 100 a -100. Dal livello 5 in poi con il comando ATTRIBUTE vi verra’ detto (in forma approssimata) il valore della vostra AC: minore e’ l’AC meglio resisterete ai colpi.  Sotto -100 non potete mai scendere.
        Tutti gli oggetti hanno una AC (tranne le armi ovviamente), ma non e’ la loro protezione effettiva varia a seconda della loro posizione sul corpo.  Amuleti e cinture non proteggono affatto, mentre armature e mantelli invece sono la vostra maggiore risorsa.
        Vediamo allora come calcolare il valore della AC effettiva.  Si prende il valore che compare dopo la scritta “AC-apply is" e lo si moltiplica a seconda della posizione del corpo come segue:

        • Armature e mantelli (moltiplica per 3)
        • Elmi e gambali (moltiplica per 2)
        • Scudi, guanti, scarpe, pantaloni e oggetti per le braccia (moltiplica per 1)
        • Cinture,medaglioni,bracciali,anelli,orecchini,occhiali (moltiplica per 0)

    Avrete notato che cinture, bracciali, anelli, orecchini e occhiali non proteggono affato.  Il loro valore di AC indica invece quanto sono resistenti alla rottura: un anello AC-apply 1 dura poco, mentre uno AC-apply 9 dura una eternita’.  Se nel gioco troverete un bracciale che ha solo il bonus AC, per esempio, averlo o non averlo non cambia nulla 😉

 

  • Can affect you as~:
    Affects : ARMOR by -30
    Affects : SAVING_ALL by -2
    Se questa lista e’ presente, essa presenta tutti gli “effetti speciali” che l’oggetto porta al vostro personaggio.  Se e’ assente, non ci sono effetti speciali di sorta apportati dall’oggetto.Ecco gli affects principali:
    • ARMOR by <numero>
      • Armor e’ un bonus extra sulla vostra classe armatura, come l’AC, ma a differenza dell’AC essa influisce sempre sul personaggio senza alcuna complicazione, non importa che oggetto sia. Un oggetto ARMOR by -30 diminuisce ulteriormente di 30 la vostra AC. Nulla vieta di trovare oggetti ARMOR by 10 che vi SFAVORISCONO perche’ fanno diminuire l’AC (ricordate che l’AC migliora quando si avvicina sempre piu’ a -100, mentre 100 e’ la peggiore)
    • SAVING_ALL by <numero>
      • Influenza i vostri tiri salvezza, quando qualcuno vi lancia una magia avrete sempre a disposizione un TS(tiro salvezza), se il tiro salvezza vi entra la magia riduce il danno (di solito si dimezza, ma a volte si annulla del tutto), ovviamente piu’ alti sono i vostri tiri salvezza piu’ possibilita’ avete di non subire danni (vale la regola piu’ basso e’ meglio e’)
    • SAVING_BRATH by <numero>
      • Influenza i tiri salvezza contro il soffio (breath) dei draghi.
    • SAVING_SPELL by <numero>
      • Influenza i tiri salvezza contro le magie.
    • SAVING_PARA by <numero>
      • Influenza i tiri salvezza contro la paralisi.
    • Spell affect: <nome magia>
      • Indossando quest’oggetto sarete perennemente “affetti” dalla magia indicata
    • STATS by <numero>
      • I bonus che aumentano le STATS sono semplici da capire, un DEX by +1 aumenta di 1 la destrezza, INT by +2 aumenta di 2 l’intelligenza e cosi’ via…
    • Hit by <numero>
      • Aumenta il numero dei vostri Hp (non confondere con l’HIT-roll che influenza la capacita’ di colpire !)
    • Mana by <numero>
      • Aumenta i punti mana disponibile al vostro personaggio.
    • Move by <numero>
      • Aumenta i vostri punti MOV(imento).
    • Hit-regen by <numero>
      • Aumenta il numero di Hp che recuperate dopo un Tick.
    • Mana-regen by <numero>
      • Aumenta il numero di punti mana che recuperate dopo un Tick.
    • Mov-regen by <numero>
      • Aumenta il numero di punti movimento che recuperate dopo un Tick.
    • Hit-roll by <numero>
      • Aumenta la possibilita’ di colpire un nemico, ho gia’ spiegato come nella sezione dedicata al combattimento
    • Dam-roll by <numero>
      • Aumenta il danno che fate a un nemico, ho gia’ spiegato come nella sezione dedicata al combattimento
    • Hit-n-Dam by <numero>
      • E’ una abbreviazione, un aggetto Hit-n-Dam by 2 da +2 all’hit-roll e +2 al dam-roll
    • SpellFail by <numero>
      • Maggiore sara’ il vostro spellfail peggio lancerete le magie, gli oggetti che diminuiscono lo spellfail sono vitali per tutti i caster.
    • Resistence by <tipo di danno/tipo di magia>
      • Vi rende resistenti a un determinato tipo di danno (vedi lo schema posto alla fine)
    • Immunity by <tipo di danno/tipo di magia>
      • Vi rende immuni a un determinato tipo di danno (vedi lo schema posto alla fine)
    • Susceptibility by <tipo di danno/tipo di magia>
      • Vi rende suscettibili a un determinato tipo di danno (vedi lo schema posto alla fine)
    • Age by <numero>
      • L’oggetto vi fa invecchiare o ringiovanire a seconda che aggiunga o tolga anni.
    • Bonus
      • Alcuni oggetti hanno bonus speciali che aiutano le vostre abilita’, questi bonus sono vari e sarebbe lungo elencarli, ecco i princibali
        • + kick: aumenta le capacita’ che entri KICK
        • + bash: aumenta la probabilita’ che entri un BASH
        • + hide: aumenta la probalibita’ che entri l’HIDE
        • + sneak: aumenta la possiblita’ che entri uno SNEAK

Ogni arma o magia produce sempre un tipo di danno particolare: i danni delle armi rientrano in tre tipi fondamentali, elencati in tabella.

 

BLUNT
SLASH
PIECE
Danni delle armi: Smite(colpire)
Smash(fracassare)
Pound(schiacciare)
Bite(mordere)
Blast(fare esplodere)
Whip(frustare)
Slash(tagliare)
Cleave(fendere)
Claw(dilaniare)
Stab(pugnalare)
Sting(pungere)
Pierce(forare)

I danni delle magie, sono invece suddivisi in cinque tipi, come da tabella:

FIRE (fuoco) COLD (freddo) ELECTRICY ACID ENERGY
Nome della magia (lista incompleta a titolo d’esempio) Fireball, Burning hands,
Firestrike,
Firestorm
Ice storm,
Cone of cold,
Chill touch
Call lightning,
Lightning bolt,
Chain lightning
Acid blast Disintegrate,
color spray
Blast
Meteor swarm

I mostri o i giocatori che hanno delle resistenze a un determinato tipo di danno ne subiscono la meta’.  Con delle immunita’ invece non ne risentono affatto.  Con delle suscettibilita’ infine subiscono il doppio del danno.

Alcuni mostri e giocatori possono essere anche resistenti/immuni/suscettibili a particolari magie (drain per esempio), mentre alcuni mostri possono essere resistenti/immuni/suscettibili alle vostre armi che abbiano un bonus hit-roll inferiori a una soglia specifica (se incontrate un mob immune alle armi +3hit-roll e lo attaccate con un arma +2 lo mancherete sempre).   Alcuni richiedono per forza armi magiche per essere feriti.

Una caratteristica di un oggetto da imparare con la pratica e’ la rarita’.  Un esempio di oggetto raro e’ il Clipgo: si tratta di uno scudo posseduto dal capo dei pirati in Grecia.  Se lo voglio, devo sconfiggere il capo dei pirati e prenderlo dal corpo.  Quest’oggetto e’ raro perche’ se un altro giocatore ne possiede uno, quando vado dal capo dei pirati lo trovero senza scudo.  Si usa dire allora che il Clipgo e’ un oggetto maxxato in gioco a 1.

Un oggetto puo’ maxxare a 2 in gioco (quindi se ci sono altre 2 copie dell’oggetto possedute da altri giocatori collegati in quel momento non lo trovo), mentre alcuni oggetti sono talmente unici che maxxano fuori dal gioco (quindi se un giocatore ne possiede una copia, gli altri non lo troveranno mai nel luogo dove solitamente si trova, a meno che il giocatore che lo possiede non lo perda per qualche motivo, ad esempio per un PKill).
Alcuni oggetti maxxanti, riappaiono solo al reboot del MUD.

Combattere

Il combattimento e’ un elemento base della vostra vita nel MUD: potrete decidere di attaccare dei mostri o personaggi gestiti dal computer o addirittura altri avventurieri.  Potreste persino essere attaccati di sorpresa sia da un MOB che da un altro giocatore.  Qui sono spiegate le nozioni fondamentali dei combattimenti: la pratica e l’esperienza faranno il resto!

Il combattimento si svolge in turni.  Questo non significa che il combattimento si ferma aspettando un vostro ordine: se non scriverete in fretta i comandi perderete il vostro turno di lotta (il combattimento e’ quindi in tempo reale)!

Per iniziare un combattimento il modo piu’ semplice e’ usare il comando:
KILL <nome mostro>

Qualunque mestiere voi scegliate (mago, guerriero, barbaro, ecc… ecc…) avrete sempre un modo migliore del KILL per iniziare la lotta, usando alcune vostre abilita’ particolari.  Ad esempio, un guerriero od un barbaro possono iniziare a combattere dando una forte spallata con il comando BASH <nome mostro>, un ladro puo’ pugnalare alle spalle con il comando BACKSTAB <nome mostro>, un monaco puo’ disarmare con il comando DISARM <nome mostro>.  Usate l’HELP per  sapere come usare le skill della vostra classe man mano che le imparate dal vostro maestro.  I caster possono anche iniziare un combattimendo lanciando magie: ad esempio un mago puo’ entrare in combattimento usando il magic missile.

Una volta che avete attaccato o siete stati attaccati si seguiranno vari round di lotta, in ogni round attaccherete il nemico e il nemico rispondera’ ai colpi,
Ecco un round d’esempio:

XXX e’ il giocatore che attacca e l’High Priest e’ il nome del MOB.

XXX smites The High Priest in his right arm.
The High Priest pounds XXX in his neck.

il giocatore che ha iniziato il combattimento ha un attacco in cui tenta di ferire l’avversario, piu’ grandi saranno i giocatori e i MOB maggiori saranno i numeri di attacchi che potranno fare in un solo round:

XXX smites The High Priest hard in his right arm.
XXX smites The High Priest very hard in his right hand.
XXX smites The High Priest in his chest.
The High Priest pounds XXX in his neck.
The High Priest misses XXX.

Ecco come si legge il combattimento:

XXX smites The High Priest hard  in his right arm.

XXX: e’ il nome di colui che attacca (se ad attaccare siete voi apparita’ “you smites…”)
smites: e’ il tipo di danno che fate, le spade fanno slash, i bastoni blunt, le mani nude hit….
The High Priest: e’ colui contro cui si lotta
hard: indica quanto danno fate, mano a mano che trovate armi ed equipaggiamento migliori farete   sempre piu’ male, nel punto in cui appare ora la scritta hard ci potrebbe anche non essere nulla (danno scarso), oppure very hard (danno buono) o altro.  Non vi annuncio nulla per non rovinare la sorpresa (secondo molti e’ estremamente bello leggere una scritta sanguinolenta inaspettata 😉
in his right arm: il luogo dove si colpisce

The High Priest misses XXX.
Avete mancato l’obbiettivo o il MOB non vi ha colpito

Se siete dei caster (maghi, chierici, paladini, psionici, etc),   potrete anche castare magie.  Tuttavia a causa dello sforzo necessario a lanciare una magia, potrete aver bisogno di un certo tempo tra il lancio di due magie in successione.  Il combattimento con le armi comunque proseguira’ normalmente.   Lanciare magie sara’ possibile solo se siete in piedi, per cui se venite atterrati a causa di un BASH o dell’incantesimo gust of wind, dovrete alzarvi in fretta.  Allo stesso modo, attaccando un mago, e’ necessario utilizzare le proprie abilita’ per evitare che lanci i suoi incantesimi.

La lotta viene influenzata da molti parametri: dadi di danno delle armi, HIT rollDAMAGE rollClasse Armatura, e la vostra Forza (ovviamente ;).

  • Dadi di danno delle armi.

Il concetto dei dadi di danno e’ ereditato direttamente dai giochi di ruolo classici: si tratta del danno che la vostra arma e’ capace di infliggere.  Il danno viene determinato da un lancio di opportuni dadi.  Ad esempio, un’ arma che fa 2d6 di danno significa che il danno dell’arma e’ determinato dal lancio di due dadi di 6 facce ciascuno.  Quindi potra’ fare da un minimo di 2, ad un massimo di 12 punti di danno.  In media dunque, avremo (2+12)/2 = 7 punti di danno.

Non sempre troverete armi con i dadi da 6: ci sono dadi immaginari da 2, 3, 4, 5, 6, 7, addirittura 35 facce!!!  Il calcolo comunque e’ sempre lo stesso.  Ancora un esempio: un’arma da 3d7 (“3 dadi da 7 facce”) fa:
3 come danno minimo (1+1+1),
21 come danno massimo (7+7+7),
12 la media ( (21+3)/2=12 ).

A volte troverete armi con media di danno identica: ad esempio, un’arma 3d5 ha la stessa media di danno di un’arma 1d17 o di un’arma 9d1.  Dunque, quale differenza intercorre tra le tre?  Ebbene, l’arma 9d1 lancia nove dadi con un’unica faccia.  Dunque, ogni dado fa danno 1 per un totale di danno 9 ad ogni turno.  Si tratta di un’arma che fa un danno fisso!   L’arma 1d17 al contrario,  ha un’ampia variabilita’:  ad ogni turno puo’ dare fino a 17 punti danno, ma con la stessa probabilita’ puo’ dare 1 solo punto danno.  In media comunque il danno e’ il medesimo dell’arma precedente, per cui in media le due armi sono completamente equivalenti.   L’arma da 3d5 infine, si colloca nel mezzo.  Pur avendo una certa variabilita’, tuttavia la probabilita’ di ottenere un danno 9 e’ ad ogni turno piu’ elevata di quella di ottenere altri danni.

  • Hit roll

L’hit roll influenza la possibilita’ di colpire l’avversario.   Un hit roll molto basso fa mancare spesso il vostro avversario: l’hit roll puo’ essere aumentato con opportuni oggetti.

  • Damage roll

Il damage e’ un valore speciale che aggiunge un danno fisso al danno provocato dalla vostra arma.  Per esempio consideriamo una spada 3d7, e diamo un bonus damage +2.  Il danno dell’arma sara’:
6 il minimo (1+1+1+3 bonus di danno fisso)
24 il massimo (7+7+7+3 bonus di danno fisso)
15 la media ( (6+24)/2 )

  • Classe armatura

La classe armatura e’ la protezione che avete contro i colpi dei nemici.  Il concetto deriva dai giochi di ruolo tradizionali, per cui la convenzione e’ la stessa: minore e’ la vostra AC (abbreviazione dall’inglese: armor class), migliore sara’ la vostra difesa.  Il valore della AC va da +100 (nudo) a -100(corazzato come un demone).  Oltre il -100 non si puo’ andare in alcun modo.

Skills & Spells

Bash

Il bash e’ una abilita’ di cui sono dotati tutti i combattenti tranne i monaci.  Il bash vi consente di dare una forte spallata al nemico e gettarlo per terra per ben 3 turni di lotta.   Una volta a terra il nemico puo’ combattere ma non usare le sua abilita’ magiche: inoltre subira’ maggiormente i vostri attacchi. Un bash sbagliato invece mandera’ voi a terra (usate il comando STAND per alzarvi).   Potrete riutilizzare il bash, non appena il vostro nemico (o voi se avete sbagliato il bash) si rialzera’.  Si puo’ usare all’inizio dello scontro.

sintassi: BASH <nemico>

Kick

Il kick e’ una abilita’ che conoscono i monaci e i guerrieri.  Con il kick assestate un forte calcione nelle costole (si fa per dire) del vostro avversario.   Il kick lascia stordito l’avversario per un round e arreca un danno proporzionale al vostro livello: e’ l’ arma dei monaci.
Il kick non permette ai guerrieri di fare altro per 3 round (come il bash), mentre i monaci non vengono rallentati e nel turno dopo possono riutilizzarlo.  Si puo’ usare all’inizio dello scontro.

Uso: KICK <nemico>

Disarm

Il disarm e’ una cosa che vi possono fare vari nemici.   I monaci sono altrettanto abili a disarmare un nemico: le altre classi possono farlo ma hanno decisamente piu’ difficolta’.  Se sbagliate un DISARM vi ritroverete a terra: usate STAND per rialzarvi.  I MOB invece vi disarmano come niente fosse…  Una volta disarmati la vostra arma cadra’ a terra: raccoglietela prima che lo faccia il nemico!  Si puo’ usare all’inizio dello scontro e vi fa perdere ben 3 turni di lotta.

Uso: DISARM <nemico>

Backstab

Il Backstab e’ una abilita’ dei ladri.  In pratica si pugnala alle spalle il nemico, percio’ si puo’ fare solo quando non  si stia gia’ combattendo. Dunque lo useranno i ladri per attaccare. Fa un danno *molto* elevato, specie agli alti livelli.  E’ necessario usare un pugnale per usare questo attacco.

Uso BACKSTAB <nemico>

      • Tutte le magie usano la forma

CAST 'nome magia' <obbiettivo> 

      • per essere usate.  Alcune classi, come gli

psionici

      • . usano un sistema diverso:

MIND 'nome magia' <obbiettivo>. 

      •  Non sempre pero’: molte magie degli psionici hanno comandi specifici (usa l’help del mud in proposito)

Infine gli stregoni devono prima memorizzare una magia per lanciarla.  Per memorizzare usano il comando MEMORIZE <nome magia>.  Per un elenco delle magie memorizzare possono usare il comando MEMORIZE nudo, ovvero senza specificare un nome di magia.  Per memorizzare una magia impiegano 1 tick di tempo e devono stare per forza seduti.  Una volta memorizzata la possono lanciare usando il comando: RECALL 'nome magia' <obbiettivo>

Notate infine che alcune magie fanno arrabbiare all’inverosimile i mostri: non usatele se non volete attaccare.   Nell’elenco che segue, queste magie hanno il siembolo [X] prima del nome.

Le magie di cura

        • CURE LIGHT/SERIOUS/CRITIC

 

        • Queste magie sono tipiche dei chierici di basso livello, dei druidi e dei paladini di alto livello.

 

        • Curano le ferite subite: cure light cura 1-8 Hp persi, cure segious 4-18Hp e cure critic 6-27Hp
        • HEAL

 

        • Questa magia e’ tipica dei chierici mediamente grossi.  Cura 100Hp in un colpo solo e costa 50 mana.

 

        • Nota: Se raggiungete con un heal il massimo dei vostri HP ne perderte da 1 a 4 (1d4), ma non e’ nulla di serio.
        • REFRESH e SECOND WIND

 

        • Entrambe permettono di recuperare rapidamente i punti movimento, indispensabili durante lunghi viaggi.  Il refresh non si puo’ usare durante un combattimento, quindi bisogna controllare se e’ necessario usarlo prima di attaccare.
        • REMOVE PARALYSIS/POISON

 

        • Rimuovono il primo le paralisi e il secondo il veleno.  Utilissimi (attenti alcuni MOB avvelenano cosi’ tanto che potreste morire in un colpo solo !)

Magie di supporto alla lotta

        • FAERIE FIRE

 

        • Magia di maghi, chierici e druidi: circonda l’obiettivo con un alone rosa (in inglese

pink

        • , da cui deriva il termine

pinkare

        •  il nemico).  Il nemico vedra’ ridotta la sua AC (classe armatura) di 10 punti.  Potrete usarlo su tutti i MOB, nessuno vi attacchera’.
        • [X] DISPEL MAGIC

 

        • A meta’ tra la magia di cura e di attacco,

dispellare

        •  un personaggio eliminera’ tutte le magie su di esso, sia che siano dannose (allora e’ utile) o che siano utili (allora e’ un attacco).   Utile per eliminare WEB, FAERIE FIRE e altre seccature castate dai MOB.  Viene utilizzata spesso per eliminare le magie che favoriscono i mob, ed e’ da loro considerata aggressiva.
        • [X] WEB

 

        • Questa e’ una magia poco usata ma molto utile.  Lancia una ragnatela sul nemico riducendo le sue possibilita’ di movimento.  E’ usata molto dai MOB.   Un personaggio

webbato 

        • vede finire i suoi punti MOV molto rapidamente durante gli spostamenti e i combattimenti.
        • ARMOR, SHIELD, BARKSKIN

 

        • Queste tre magie aumentano la classe armatura di un bonus variabile dal +10 di

shield

        •  e

barkskin

        • , al +20 di

armor

        • .  Armor (maghi e chierici) e barkskin (druidi) sono dunque molto utili.  Shield (solo maghi) rende anche immuni all’incantesimo MAGIC MISSILE.

 

        • Barkskin aumenta anche il tiro salvezza contro gli incantesimi di 1.
        • MIRROR IMAGES

 

        • Questa magia dei maghi e’ di grande utilita’.  Creerete alcune copie di voi che confonderanno i nemici: i BASH e i KICK contro di voi andranno spesso a infrangersi contro le immagini illusorie (che spariranno di conseguenza), questo vi dara’ molto vantaggio nella lotta.  Notate che il primo attacco avversario va sempre contro una immagine illusoria: particolare molto utile ai maghi…

 

        • Piu’ grandi sarete e piu’ immagini false creerete, se vedete la descrizione di qualcuno ripetuta piu’ volte potete stare sicuri che ha usato questa magia.
        • SANCTUARY

 

        • Il sanctuary (abbreviato

sanc

        • ), fa brillare le vittime di una luce divina: dimezza il danno provocato dai colpi ricevuti.   E’ la migliore magia di protezione esistente.   E’ monopolio dei chierici, ma ci sono varie pozioni che forniscono il sanc.  Non dura molto: al contrario quello dei mob e’ eterno.

 

        • FIRESHIELD (o FLAME SHROUD per gli psionici)

 

        • Il fireshield (abbreviato FS) crea attorno a colui che la lancia un alone di fuoco: quando qualcuno lo colpisce il colpo viene restituito al mittente sotto forma di una vampata infuocata (voi pero’ subirete comunque il danno del colpo, il FS non protegge affatto).

 

        • Il fireshield non dura a lungo (quello degli psionici e’ molto piu’ duraturo).  Sa avete fireshield su di voi, potrete combattere contro un altro mob fireshieldato senza subire danni dal fireshield avversario.  Un mob, quando potra’ scegliere tra attaccare una persona fireshieldata ed una no, scegliera’ quella non fireshieldata.  Spessissimo spostera’ i suoi attacchi su chi non e’ fireshieldato.  Attenti dunque ad andare in gruppo.

 

Magie di attacco

        • [X]MAGIC MISSILE

 

        • Il magic missile e’ la magia di attacco dei giovanissimi maghi.   Fa poco male ma non va sottovalutata.
        • [X]CHILL TOUCH

 

        • Il chill touch raggela l’avversario e fa abbastanza male.  Puo’ togliere un punto di forza al nemico.
        • [X]ACID BLAST

 

        • L’acid blast e’ una magia che genera un getto d’acido contro l’avversario e fa un danno di tutto rispetto (livello*d6).  Con questa magia, si distrugge (almeno in parte) l’equipaggiamento dell’avversario.
        • [X]CAUSE light/critic/serious

 

        • I cause sono d’aiuto per i chierici puri e i druidi che non hanno altro all’inizio.  Sono molto importanti inoltre perche’ non esistono mob immuni a queste magie.  Certi mob possono essere attaccati sono con un arma che genera anche questo tipo di danno.
        • [X]HARM

 

        • E’ una buona magia di attacco dei chierici ( 100Hp di danno),  ma non colpirete il nemico spesso.  Notate pero’ che nessun mob e’ immune a un Harm !
        • [X]Psionic BLAST

 

        • Il blast e’ la migliore arma dello Psionico.  Fa un danno proporzionale al livello dello psionico.   Ben presto puo’ anche accecare (attorno al livello 20) e rendere incoscienti (al livello 50).  Uso:

BLAST <nome nemico>

Questa e’ una panoramica di base, giusto una introduzione, quando sarete posti di fronte a magie che non conoscete usate il comando HELP <nome magia> per saperne di piu’ o chiedete in giro.  Lo stesso vlae per le skill.