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Crafting

Parto con una premessa. Il gioco è ottenere XP e tesori uccidendo mostri. Il crafting appartiene a quello che si chiama meta-gioco.

A cosa serve il crafting? La domanda non è scontata. Se cacciare i MOB serve a trovare gli oggetti davvero potenti, il crafting di contro serve a crearsi gli oggetti più utili. In pratica, non deve esserci una competizione fra gli oggetti che si trovano sui MOB e quelli che si craftano. La scelta di quali usare è del giocatore.

Detto questo, le armi create in forgia, devono competere con le armi common ed uncommon del MUD. Ad esempio, avere una spada craftata che fa meno danno di una takuba blu rende la spada craftata inutile. D'altra parte, la Ghost Sword o la Soth o il tridente di Poseidon, devono comunque essere oggetti non eguagliabili con il crafting (o, nel caso, deve essere un evento davvero raro).

La mia idea è sempre quella di creare armi ed armature che hanno valori fissi (tipo spade e mazze da 3d8, lance da 2d8 e così via).

Visto che per le armi ci sta uno slot libero, lo utilizzerei per inserire il materiale, ed in base al materiale (come in D&D3.5), e non in base a quanto bene è stato tirato il dado dal forgiatore, dovrebbero avere dei bonus, tipo fare più danni contro alcune creature (i.e. il mithril e' buono contro i non morti).

Questo per un motivo particolare: per me il crafting è un lavoro corale. Prima hai qualcuno che mina, poi qualcuno che forgia, poi qualcuno che raccoglie componenti (CARVE), e quindi qualcuno che usa questi componenti per incantare (ENCHANT WEAPON/ARMOR).

Devo dire che non mi piace l'idea del danno delle armi randomizzato, e trovo che stia distruggendo la forgia più che aiutarla. Invece mi piace l'idea di armi a scaglioni: se sei di livello basso le spade ti escono solo a 1d8 (e ti sogni di usare Mithril ed Adamantio). Se sei di livello medio arrivi a 2d8 (ed ancora l'adamantio non lo usi, probabilmente nemmeno il Mithril) e se sei di livello alto, puoi forgiare 3d8. se 1d 2d o 3d lo relegherei al materiale che si usa, non necessariamente al tipo di dado. Tipo, Argento, Ferro, Acciaio 1d, Mithril/Lean 2d ed Adamantio/Eog 3d.

Toglierei del tutto i Weaponspell, e li sostituirei con aure elementali che fanno +1, +2, +3 o +1d6 danno massimo. Il WPSpell lancia un incantesimo di livello 6, ed il danno può risultare sbilanciato.

Renderei possibile avere armi +4 e +5, ma per usando enchant weapon assieme a componenti alchemiche molto rare (tipo 5 artigli di Balrog per avere un +5 DAM su un'arma).

Distinguerei armature e gioielli! Mettere +DAmroll, +Manaregain, Regeneration su anelli, collane, orecchini o altro ha senso. Mettere le stesse cose su pezzi di armatura, può andare, ma NON con il crafting e comunque su oggetti rari. Questo perche' sono i gioielli quelli che nella tradizione dei GDR hanno i poteri più forti.

Per quanto riguarda le classi:

Io sono contrario al fatto che solo i nani possano minare e forgiare. Secondo me tutti i guerrieri dovrebbero poterlo fare. I nani per me potrebbero essere gli unici che possono trovare Adamantio e Forgiarlo.

Allo stesso modo, tutti i ranger ed i druidi dovrebbero poter usare carve per i componenti, ma magari solo gli elfi possono accedere a dei componenti speciali (o gli halfling se volete, visto che ho sentito gente che si lamentava che erano poco usati)

Per quanto riguarda i ladri, si potrebbe mettere Poison-Making (con la possibilità di avvelenare le armi) e Trap-Making.

I chierici ed i druidi potrebbero fare le pozioni.
Maghi e chierici potrebbero occuparsi (con ambiti diversi) di incantare armi ed armature (e gioielli).

Il fatto che i nani possano creare gioielli già incantati con il meccanismo dell'incastonatura, non mi dispiace. Quello ha pure senso che sia un potere tipico dei nani. Ma, a questo punto, sarebbe da pensare a poteri tipici di altre razze quando si parla di forgia.

Intanto ho vinto la scommessa con me stesso su chi sarebbe stato il primo a postare 😀

Detto questo, sono(siamo perché è una cosa di cui abbiamo parlato fra superni) molto d'accordo con l'idea generale di Luca, e specialmente  condivido l'idea che il craft sia accessibile a tutte le razze e tutte le class (il craft in generale, non ogni singolo capacità).

Stiamo ragionando su quali abilità abbiano senso da un punto di vista rpg collegate alle varia classi.

Anche sui risultati stiamo ragionando. Personalmente non sono convintissimo che le armi/armature craftate debbano essere inferiori a quelle droppate,  almeno ad altissimi livelli di skill e di impegno del crafter

Marcello Santoro ha reagito a questo messaggio.
Marcello Santoro

E' una scelta, ovviamente, tenere le armi craftate al di sotto di quelle che possono essere droppate. E, almeno nell'immediato, risolve il problema di limitare il crafting riuscito ad 1 su 1 milione, rendendo tutti gli altri inutili. Cosa che avviene adesso, ed infatto, lo segno come nota di riflessione, nessuno usa armi forgiate dai nani, tutti usano invece i tan dei druidi. Questo lo dobbiamo sempre ricordare, perché l'uso che si fa del prodotto ci fa vedere se la meccanica funziona o se è fallata.

Comunque, un "successo critico" ci sta sempre. Il punto è piuttosto avere cose utili anche se il successo è normale. Anche perché, solo per ottenere una singola arma forgiata servono ore di lavoro in miniera.

Gianluca Nigro ha reagito a questo messaggio.
Gianluca Nigro