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La modifica ad haste. Perché cambiare haste (rispetto al regolamento originale) non ha senso!

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Ok, il discorso è complesso, e sospetto che perderò molti di voi per strada. Si parte sempre dal fatto che il potere di qualcuno è dato principalmente da Potenzialità_Danno*Difesa, e questo vale sia per i MOB che per i player. Ora, tralasciando i due skill più potenti sul MUD in assoluto: DISARM e BASH, senza i quali non si potrebbe giocare e che trascendono per potere anche i danni a round del CL/WA troll (che fa più danni lui che un mago che casta disintegrate), andiamo su 3 skill che hanno simili potenzialità: SANC, SLOWNESS ed HASTE! (la sequenza non è casuale: SANC è più potente di SLOWNESS che è più potente di HASTE, che dei tre è il meno forte).

Ora, vediamo cosa fanno i 3 skill separatamente:
1) SANC: dimezza gli HP di danno subito da qualsiasi fonte, sia skill o attacco di mischia; nel farlo, riduce anche la probabilità di scrap di equip in maniera significativa
2) SLOWNESS: dimezza il numero di attacchi, e, di fatto, dimezza il danno a round che il bersaglio può infliggere in mischia: gli skill non vengono influenzati
3) HASTE: raddoppia il numero di attacchi a round, di fatto raddoppiando il danno da mischia, ma, di nuovo, non influenza la frequenza di uso degli skill

Ora, faccio un salto logico, ma, in sostanza, il risultato di tutti e 3 questi skill è di fatto il dimezzamento (circa) del danno che il bersaglio causa al party del caster durante il combattimento. L'obbiettivo è raggiunto SOLO da SANC, mentre sia HASTE che SLOWNESS di fatto dimezzano solo i danni da mischia, non quelli da skill usati dal MOB.

Il secondo motivo per il quale SANC è più potente di SLOWNESS e HASTE è che questi due non riducono il danno per colpo, quindi non riducono la probabilità di scrap.

Ora, andiamo a vedere il terzo motivo, questo è più complesso, e richiede un po' di matematica che so che non vi piace, quindi la eviterò. Cercherò comunque di spiegarvi il risultato dei calcoli.

In pratica, se non è un combattimento uno contro uno, ma una situazione singolo contro party (ad esempio MOB contro gruppo di PG), il SANC sul tank del gruppo dimezza comunque i danni che il tank subisce e, supponendo che il tank non venga ucciso, quindi in una situazione normale, dimezza de facto tutti i danni che il MOB infligge sul sancato.

Slowness in questo è simile a SANC. Agendo direttamente sul danno causato dal MOB, non importa contro quanti sta combattendo, comunque il danno è dimezzato.

Differente è invece il caso di HASTE. Se si hasta solo un personaggio (tank), similmente a come si sanca solo il tank o si slowa solo il mostro, il danno del MOB non viene dimezzato (!!!) perché il MOB dura più di metà del tempo che sarebbe durato senza hastare il tank (fidatevi, se non avete voglia di farvi i conti, altrimenti fatevi i conti e vedrete che l'affermazione è solida), l'effetto in pratica è inferiore all'effetto di SANC e SLOWNESS!

Quindi, se davvero ci fosse bisogno di bilanciare, sarebbe il SANC il primo della lista, non certo HASTE. Allora perché stanno lavorando ad haste e non a SANC o SLOWNESS? Il problema è di PERCEZIONE. Visto che prima non si usava (perché aumentava di un anno la vita del PG, cosa che alla lunga rendeva il PG troppo vecchio e quindi inutilizzabile), ma ora si usa perché, in parte sui principi l'età non ha effetto, in parte mi pare sia stato (GIUSTAMENTE) tolto questo malus, ora HASTE comincia ad essere un incantesimo finalmente UTILE (prima era solo dannoso)! Quindi la percezione è che HASTE abbia sbilanciato il gioco più di quanto lo abbia fatto SANC a cui tutti noi siamo abituati da sempre. Ma, la verità è l'opposto! SANC sbilancia più di HASTE!

Anzi, levando HASTE ai maghi, si penalizzano rispetto ai chierici, perché gli si toglie una loro prerogativa!

non condivido Luca...haste va modificato perche' ora come ora hastare un principe non da malus...e la cosa e' poco realistica. per come ho letto che vogliono modificarlo mi sembra un buon compromesso. mi permetto di dirti che forse hai una visione a volte limitata rispetto alla varietà di gioco perche' non hai provato a fondo tutte le classi...

aka Gorob/Pathfinder/Knightmare/Trinità

Ok, ripetimi per favore che malus ti da il Sanc...

Rettifico per spiegarmi meglio: dove sta scritto che uno skill/spell deve dare sia bonus che malus? Io posso citarti tonnellate di skill/spell che non danno malus. E posso comprendere che Haste possa sembrare sbilanciante, ma è meno sbilanciante di SANC. Colpire Haste equivale a voler deliberatamente danneggiare il MU favorendo il CL. Se facesse parte di una qualche visione potrei accettarlo. Ma così com'è dimostra semplicemente la mancanza di una visione d'insieme del MUD.

e' cosi' ovvio che fatico a capire come uno esperto come te possa far fatica a comprendere.

immagina a togliere il sanc al cl o togliere l'haste al mu..quali delle 2 resta comunque giocabilissima?

l'haste dava un malus all'età che con il bug dei principi (perche' non e' voluto dal coder quindi e' un bug) non esiste piu'.

aka Gorob/Pathfinder/Knightmare/Trinità

Infatti, come ho detto, HASTE è più debole di SANC. Quindi non vedo perché si debba ribilanciare o togliere ai MU multiclassati. Ed è esattamente quello che intendevo dire coni l mio intervento.

e allora forse non ho capito l'intervento perche' mi sembra assurdo che tu non capisca quanto haste senza malus sia un boost incredibile.

tu vedi i gioco a senso unico, non nella sua interezza...parli di combattimento in gruppo ma non ti rendi conto che il gioco non e' solo di gruppo...anzi con cosi' pochi player e' quasi sempre in solitaria...e bhe e tu te lo vedi un non principe che vuole pkillare un principe ed anche hastato?

haste deve dare malus...non e' possibile sia gratis e deve essere limitato ai soli maghi mono...il rapporto con il sanc e' ridicolo...i sanc e' praticamente l'unica spell da chierico che ha senso....se togli quella al multi cl...chi si rolla un multi con il cl?

 

 

aka Gorob/Pathfinder/Knightmare/Trinità

Mi spiace, perché vedo che non hai proprio letto quello che ho scritto. Cerco di semplificartelo: sia HASTE che SANC hanno come effetto totale quello che i danni che hai subito in combat sono dimezzati (se il combattimento è 1:1, in caso si sia in gruppo SANC dimezza, HASTE no). La differenza principale è che SANC riduce notevolmente lo scrap, HASTE no. Per questo HASTE è meno potente di SANC. Per questo non ha senso dare un malus pesante ad HASTE e lasciare SANC come sta. O il malus pesante lo metti ad entrambi o non lo metti a nessuno.

Intervengo brevemente:

bilanciare non significa usare una teoria e spalmarla su tutto, cosi' come nebbie non e' D&D, ma e' BASATO su D&D.

Sul gioco da tavolo ci pensa il Dungeon Master a bilanciare al volo gli errori di progettazione  (se per sfiga il gruppo arriva al boss con 1 hp a testa, perche' uno s'e' messo in testa di buttarsi su un cactus "tanto e' solo una illusione", che fa il DM permette la strage o si mette in mezzo al plot e fa in modo da dare almeno UNA chance al gruppo ?).

Detto questo, direi che evitiamo di fare l'errore di paragonare le spell tra di loro. Sanc e' una spell di difesa del CL, Haste e' una spell di attacco del MU. Godono di vita propria, hanno caratteristiche proprie e non vanno paragonate, anche perche' altrimenti dovremmo mettere in mezzo harm, disint, fireball, meteor, earthquake e non la finiremmo piu' di dire "e ma....". A titolo di esempio: sanc dura 4 ore, haste di 51 dura 25 ore. Questo nessuno l'ha messo nel piatto, tanto per iniziare.

Io oggi vedo non dei giocatori eroici che mettono alla prova il proprio coraggio per vedere se riescono a sdraiare un tizio, ma dei cannoni a ioni fotonici che vanno in giro a oneshottare i boss. Se poi i cannoni a ioni sono in 4 o 5...... non si fa in tempo nemmeno a castarsi aid addosso (che oramai NON SERVE PIU') o a dire "sono pronto" che la sherazade di turno e' bella che orizzontale.

Non mi nascondo dietro a un dito: il problema non e' haste, sanc, o i mob, ma gli edit. Nebbie e' stata bilanciata per giocare senza gli edit, quindi non abbiamo molta scelta:

  1. eliminiamo gli edit
  2. pompiamo i mob
  3. rivediamo le aree
  4. mettiamo mani alle spell e ai danni
  5. evitiamo ulteriore entropia facendo in modo che le aree nuove siano già edit compliant.

Miei pensieri sulla lista:

  1. se lo facessimo, nessuno piu' giocherebbe
  2. e' in progetto, vedi la famosa discussione bilanciamento, ci vuole molto molto tempo i mob non sono 2 o 3
  3. e' in progetto, vedi punto 2
  4. e' in progetto, haste rientra in questo. come ho scritto altrove, non e' detto che ci si fermi qui.ù
  5. Xarah appartiene a questa categoria.

Quando parliamo di queste cose, occorre tenere ben presente che non tutto e' logico, non tutto deve essere piatto e non tutto deve rispondere ai criteri di Dungeons and dragons. Ci vuole un minimo di senso pratico (abbiamo rimosso il consumo mov con haste, non ha senso) e voi ci state dando una mano.

 

L'haste e' stato, alla fine, leggermente rivisto: dura di meno e il numero degli attacchi e' random.

Cita da Luca Scarcia il 3 aprile 2018, 16:01

Mi spiace, perché vedo che non hai proprio letto quello che ho scritto. Cerco di semplificartelo: sia HASTE che SANC hanno come effetto totale quello che i danni che hai subito in combat sono dimezzati (se il combattimento è 1:1, in caso si sia in gruppo SANC dimezza, HASTE no). La differenza principale è che SANC riduce notevolmente lo scrap, HASTE no. Per questo HASTE è meno potente di SANC. Per questo non ha senso dare un malus pesante ad HASTE e lasciare SANC come sta. O il malus pesante lo metti ad entrambi o non lo metti a nessuno.

ho letto, solo che non condivido il tuo modo di vederla. continui a fare un raffronto tra le spell senza guardare a chi le casta e perche'.

 

aka Gorob/Pathfinder/Knightmare/Trinità

non è il mio modo di vederla. E' proprio matematica. Sanc è una spell estremamente potente tantoché è irrinunciabile. Haste, ne abbiamo fatto a meno per molti anni senza problemi... Questo spiega bene il rapporto di forza fra le due spell.

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