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La modifica ad haste. Perché cambiare haste (rispetto al regolamento originale) non ha senso!

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Cita da Luca Scarcia il 9 aprile 2018, 21:48
Cita da Gavise il 9 aprile 2018, 18:35

Dico la mia come hanno fatto piu o meno tutti:

Premesso che l'obbiezione principale che mi pare fosse stata avanzata era che "l'haste non ha downside" molto banalmente:

Da mono dura quanto un sanc,da muticlasse quanto un sanc piccolo.

Da 2 attacchi in piu

Da -x hitroll da individuare (penso che nell'ordine dei 3/4 hitroll di malus sia ragionevole)

Gli attacchi extra vengono pagati con 10 mov cadauno

Stunna 2 minitick ignorabili se il bersaglio viene "assistito" alla vecchia maniera

Mi piace molto l'idea di avere una lettera nel prompt che ne segnali la presenza e lo stato di avanzamento

 

 

 

Scusa, ma perché? A sto punto leviamo direttamente Haste! Il poteri come Sanc, Bash, Slowness, Strength, sono tutti finalizzati a rendere i player più forti. Castrare una spell così la rende ingiocabile e tanto vale levarla a sto punto. Peraltro lo stun è un overkill quando si parla di PKill (Haste non ha tiro salvezza, e, per quello che costa, diventerebbe assolutamente impossibile se lo avesse).

Comunque, chiedo a tutti quelli che propongono di mettere malus ad Haste di fare lo stesso per il Sanc. Voglio vedere un bel sanc sgravato ed ingiocabile, così forse vi rendete conto di quello che state dicendo...

ma sanc non ha subito modifiche in game con l'introduzione dei principi...haste si.

 

e' cosi' difficile da capire lucarie'?

 

 

aka Gorob/Pathfinder/Knightmare/Trinità
Cita da Phyton il 9 aprile 2018, 22:26

ma sanc non ha subito modifiche in game con l'introduzione dei principi...haste si.

e' cosi' difficile da capire lucarie'?

Non è difficile da capire. Ma non è questo il punto. Non si vuole haste, come ho detto, in uno dei primi posto (o forse nel primo), si leva! Ma castrare haste solo perché prima non esisteva... Allora ti rivelo una cosa, la spell Sanctuary in AD&D non funziona come in Nebbie. Non dimezza affatto i danni subiti. Allora, che facciamo, visto che non esiste lo leviamo?

Al contrario Haste esiste e non ha nessuna delle limitazioni che trovi su Nebbie! Tutti i malus proposti su Haste sono solo dettati dalla paura di avere player più forti a causa di una spell. Ma, la stessa logica si dovrebbe usare su qualsiasi spell si buff (Sanc, Strenght, Armor, Shield), e non ha alcuna logica. Non c'è nulla di razionale in tutte le proposte per limitare haste! Solo la paura del crescente potere del player.

E non dico che il crescente potere dei player non sia un problema. Lo è, e ci sono libri che ne discutono, proponendo varie soluzioni. Ma, rendere Haste ingiocabile non è una di queste soluzioni. Lo stesso Isildur ha detto che il problema non è Haste o Sanc, ma il problema sta nell'equipaggiamento. Giusto! Ma allora perché castrare haste, lasciando debole una classe (il mage) che potrebbe avere un po' più di forza grazie al suddetto spell? Non è razionale. Qualsiasi cosa tu dica, continua a non essere razionale. Se mi propongono un problema razionale ed una soluzione razionale io le accetto. Ma qui non è il caso. Razinalmente haste non ha bisogno di alcun malus!

Rispetto la lettera vi dico subito che non vi converto Haste in un affect, non adesso almeno visto che di logica poi dovrei fare lo stesso con slow. Ho preso in carico

tutte le proposte ma nel breve periodo faremo un aggiusto che riporti il quieto vivere:

 

  • haste durera'  (livello*tick)/num_classi
  • Applicarlo come suggerito da Luisa sui pg aventi meno di 3.0 attacchi per turno è un idea molto carina, ma per ora verra' tenuta per tutti con un consumo di 1d5 per ogni attacco come malus sostituitvo dell'invecchiamento.
  • ci sara' un dado basato su int per lo stun, per i quale senza starvi a spiegare tutto vi dico che chi ha int > 18 non viene stunnato(per avvalorare razze come goldelf e demonic), chi ha 18 o meno affrontera' un dado. Ovviamente maggiore e' int piu' e' facile che la vostra mente[rpg on] riesca a sostenere l'accellerazione degli impulsi del vostro corpo.

Dopo questa modifica sappiate che sono sempre ben accetti feedback e proposte, ma per ragioni di scaletta non verranno considerate nel periodo immediato.

 

Phyton ha reagito a questo messaggio.
Phyton

Ripeto la proposta. Levate quel maledetto Haste dalla lista delle spell! Se vi da fastidio allora levatelo, e non fate finta di darci il contentino. Perché quello che hai detto (fatta salva la limitazione a chi ha meno di 3 attacchi che potrei pure condividere, ma basterebbe rendere haste non applicabile ai troll perché è QUELLO e solo QUELLO che ha terrorizzato il MUD, non certo un ranger hastato!) è un contentino per nascondere il fatto che non volete haste.

Leviamolo! Facciamo prima e meglio! E magari iniziamo a parlare dei VERI problemi del MUD, di cui HASTE non fa parte!

(fatta salva la limitazione a chi ha meno di 3 attacchi che potrei pure condividere, ma basterebbe rendere haste non applicabile ai troll perché è QUELLO e solo QUELLO che ha terrorizzato il MUD, non certo un ranger hastato!)

Beh, t'assicuro che un ranger hastato che sia fa gli stessi sfaceli di un troll hastato 🙂 (molto lievemente di meno ma li fa), come li farebbe un anche un paladino (poracci i paladini).

Se il problema è il 19\100 di strength allora diventano un problema pure gli half giant (razza che si salva solo per una combinazione di classi, per il resto fa abbastanza pietà). Poi boh, non ho notato tutto sto terrore in game riguardo haste.

E penso pure che  possa essere utile per chi fatica a fare exp\mob senza i suddetti "armadi" che li portano in giro. Quello si sarebbe un incentivo a non giocare le solite 3 classi in croce e usare qualcosa di diverso. Non vedo il motivo per togliere del tutto una spell che può essere utile a chi ne ha realmente bisogno (un th ne ha, un clwa di qualsiasi razza campa bene anche senza).

Poi se la pensi "o bianco o nero", "o si o no", uno accetta il modo di vederla ma può non condividerlo 🙂 e personalmente penso che sia meglio che possa essere usata piuttosto che farla sparire del tutto (e non è un contentino ai mu, è un dato di fatto).

E comunque no, il problema non sono i troll.

aka Werner - Gogeta - Mandurang (e qualche altro....)

Il problema è che la proposta punta proprio a levare virtualmente Haste, rendendolo ingiocabile. Se normalmente spendi 1 move ad attacco, quando improvvisamente (e non tirate fuori il motivo GdR che non esiste) ne spendi 10, e consumi in due soli round tutto il move, usare haste diventa un suicidio e chi lo usa più?  Se dura un minuto e 30 secondi li passi stun, a cosa ti serve? Anche perché costa quanto un sanc. Ma il discorso di questo post non è mai stato su Haste. era sul come vengono concepite e realizzate le modifiche. Stanno proponendo soluzioni per haste? Ok, il post ha fallito nel suo intento. Volevo cancellarlo perché ora che ci si concentra solo su haste, perdendo di vista il grande quadro, perde di significato e diventa dannoso.

Il concetto è semplice: N.A. è un MUD powerplay. Lo è da quando sono stati introdotti i Troll e da quando c'è il Sanc, e la Ghost Sword, e la possibilità di avere +25 di DAM. Quindi, ora, prendersela con una povera spell bistrattata come haste non ha alcun senso. Non è haste il problema, come ho detto e ripetuto. Il problema è la mentalità con cui si affrontano questi cambiamenti. Ed ora basta. Ho abbandonato il MUD, quindi è inutile che continui a parlare. Lascio queste discussioni a chi rimane. Io mi sono davvero stufato di chiedermi come ci fregano ad ogni modifica che propongono. Io voglio vivere e giocare serenamente, e qui non lo posso proprio fare.

Il concetto è semplice: N.A. è un MUD powerplay. Lo è da quando sono stati introdotti i Troll e da quando c'è il Sanc, e la Ghost Sword, e la possibilità di avere +25 di DAM.

 

Intanto è +30 Dam mi spiace che sei rimasto indietro...era da un po’ che aspettavo perché il tuo concetto lo avevo chiaro dalle prime righe di 5 pagine di post fa. Se Sandy ti ha reso sbilanciato il mud (ed è questo il succo perché l’esempio è di facile interpretazione) mi dispiace per te e le tue idee di AD&D. Non è haste il problema tua ne altro ma Sandy xchè lei si può fare mezzo mud da solo e tu no. Ti posso dimostrare tranquillamente che rivestendo Sfregiato mu th come te posso fare comunque una buona parte sfruttando le sue capacità in toto e nn solo i soldati nani che dormono. Troppo facile attaccare un pg lo stesso che poi quando vi fa comodo lo chiamate per prendere questo tankare quest’altro e così via. La prossima volta sperando che torni la mia risposta sarà: ti rendo op sancandoti fatti haste e fallo da te.Fattene una ragione Sandy che ti piaccia o no c’è ed esiste e grazie ai supremi tornerà. Sei un cazzo di rosicone nulla altro e mi dispiace che ti ci rovini il fegato per un fottuto gioco

See you

Sandy op sanc troll e 30 dam

Haste è sfuggito di mano. Non succederà piu'. Le modifiche d'ora in poi verranno fatte secondo un progetto e non piu' in modalità "Scoiattolo!".

Augh

Il problema è che la proposta punta proprio a levare virtualmente Haste, rendendolo ingiocabile. Se normalmente spendi 1 move ad attacco, quando improvvisamente (e non tirate fuori il motivo GdR che non esiste) ne spendi 10, e consumi in due soli round tutto il move, usare haste diventa un suicidio e chi lo usa più? Se dura un minuto e 30 secondi li passi stun, a cosa ti serve? Anche perché costa quanto un sanc. Ma il discorso di questo post non è mai stato su Haste. era sul come vengono concepite e realizzate le modifiche. Stanno proponendo soluzioni per haste? Ok, il post ha fallito nel suo intento. Volevo cancellarlo perché ora che ci si concentra solo su haste, perdendo di vista il grande quadro, perde di significato e diventa dannoso.

Che sia ingiocabile rispetto a prima posso concordare. Che ci siano cose di maggiore importanza pure.

Su una cosa sono in disaccordo: non puoi prendere come esempio AD&D ed altri Mud riguardo le spell e come bilanciarle per un semplice motivo: il 99% dei tali NON sono Pk. Se uno dovrebbe fare le cose bilanciate ad hoc dovrebbe avere DUE diversi tipi della stessa spell\abilità: una per la versione PVE l'altra per la versione PVP, perchè se quello che una spell fa su un mob  è ok, su un pg crea disastri. E vale per la maggior parte delle spell aggressive come haste (che sia usato sulla vittima o che sia usato su un alleato\alleati per uccidere la vittima), come quivering, come disint, come summon psi, come creeping, etc etc etc. E capisci bene che creare due rami delle stesse spell su un mud con pk open ovunque è utopia (e penso pure impossibile). Allora i bilanciamenti vanno pensati per bene, non facendo copy\paste da AD&D.

Che non si facciano più PK è un altro discorso, ma in fin dei conti c'è ed è la caratteristica principale di N.A. e va tenuto in considerazione.

 

Il concetto è semplice: N.A. è un MUD powerplay. Lo è da quando sono stati introdotti i Troll e da quando c'è il Sanc, e la Ghost Sword, e la possibilità di avere +25 di DAM. Quindi, ora, prendersela con una povera spell bistrattata come haste non ha alcun senso. Non è haste il problema, come ho detto e ripetuto. Il problema è la mentalità con cui si affrontano questi cambiamenti. Ed ora basta. Ho abbandonato il MUD, quindi è inutile che continui a parlare. Lascio queste discussioni a chi rimane. Io mi sono davvero stufato di chiedermi come ci fregano ad ogni modifica che propongono. Io voglio vivere e giocare serenamente, e qui non lo posso proprio fare.

Ce ne sono di ben più powerplay di n.a. Ed i troll esistono da 30 anni a sta parte, come il sanc e la Ghost fa parte del Diku base. I più 25 dam si, sono tanta roba, ma li possono avere TUTTI, non solo i troll con la ghost o il cannone fotonico.

Se abbandoni ovviamente dispiace, ma se lo fai per questo motivo; detto francamente; sembra più una ripicca perchè non t'hanno comprato il giochino. Ma se ciò non ti permette di divertirti, libero a fare quello che preferisci sia meglio per te, si rispetta la scelta.

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